讓fireman從救火變成放火,還真是了不起的一本書。
這本書把「藝術與文化」全部都歸功給書本,認為書本是引導讀者思考,獲得更深層體認的工具。同時把「電視牆」當作每個人唯一的生活樂趣,電視越多就代表生活水平越高的居民,因為電視牆是很昂貴的奢侈品。
基本上這樣的設定,去掉了戲劇、影片、聲音等等文化傳遞的工具,一個文化的表現,並不只是書本上的文字,文化是透過各種方式傳達,並影響每一個人的。孟泰格的啟發者克拉莉絲平常的行徑,其實也是在傳達這個概念,她以自己的感覺主導自己的思想與行動,感受進一步會內化成自己的個性,透過各種方式,傳達給別人。
政府同樣是透過箝制書本的閱讀,作為思想控制的方法,不過通常要先瞭解敵人,才知道敵人的弱點,並知道如何打擊對方,這有點像是比堤隊長的情況,因為隊長曾經看過書,他知道書本裡充滿了不切實際的幻想,所以才更堅定自己放火的信念。
作者的後記,其實有另一個重點,作者披露在舞台劇劇情中,有兩個地方在他的原著中沒有,一個是比堤隊長私藏的圖書室,一個焚書隊長怎麼會在家裡有個圖書室呢!一個曾經為書瘋狂的人,最後反而經歷了一段書本裡找不到的人生。有人被殺、母親生病、父親自殺、破滅的夢想,這種種人生的體驗,書本沒有給他任何幫助,什麼都沒有。這樣的轉折是多麼貼切,因為不管如何,文字只是一連串的排列組合,他只能傳達作者的意念,卻完全沒有辦法給人任何直接的幫助。
另一段是老頭費伯因為比堤隊長一句話而被嚇死,這一段過程令人感動,不過作者還是沒有辦法納入小說的新版中,因為後人延伸的新情節,即使是原作者,在這個強調智慧財產權的年代,也只能扼腕,不能把原作做這樣的修改。
華氏451度
雷.布萊伯利:華氏451度/Fahrenheit 451
[心得]《華氏451度》(Fahrenheit 451)
華氏451度作家 惱火電子書「網路公司去年曾接洽過我3次,希望把我的書放上電子閱讀裝置。」「我告訴雅虎,『豎起你的耳朵聽好,去死吧!』」
反烏托邦、「華氏451度」
社論-讓紅色麥卡鍚主義化為灰燼
2011/4/10
2011/2/13
懸崖下的小道 by 蔣友柏
關於橙果創業的過程秘辛,也可以在蔣友柏的blog中讀到:
一路來的跌跌撞撞以及霓裳下的累累傷痕--白木不打自招的橙果創業過程 Part II
生命中的「貴人」比出生在政治「貴族」裡,帶給我的生命色彩更豐富--白木不打自招的橙果創業過程 Part III
我的成長過程就是從一系列的「打破」、「重建」、「再打破再重造」、「解構」、「建構」、「再解構再建構」─ 白木不打自招的橙果創業過程 Part IV(上)
其中最重要的就是他提出的"design experience",在設計的領域,通常會說是要追求 experience design 體驗設計,以experience design 的原始定義,通常會是在設計的流程中先定位出設計品與使用者互相的使用體驗,再加上所有設計師能夠想到的「美與藝術」的元素這樣的流程,但實際上並不是這樣,多數的設計師,仍然以美與藝術為第一要件。
追求藝術成就所帶來的,是一個公司的大災難,設計師會先取得「設計」成果後,再讓觀眾去「體驗」,也就是「體驗」->「設計」。對橙果來說,追求 experience design 所帶來的代價,就是大家一起餓著肚子,每天夾在付錢的大爺與偉大的藝術設計指導之間,麵包與理想的衝突,讓他們持續在虧損的狀態下匐伏前進。蔣友柏提出應該是 design experience 設計體驗,設計師必須先思考,觀眾要經歷何種「體驗」,而這些體驗再經由設計師去「設計」出來,這也是他說的「設計」->「體驗」。
不過仔細想想,這是把「體驗」跟「設計」當作動詞或是名詞的差別,如果把「體驗」當成動詞,體驗設計就是要觀眾體驗某一種特殊的設計,以設計為前提自然就會發生餓肚子的藝術家,這樣的問題,如果把「體驗」當成名詞,體驗設計就是體驗的設計,也是一個複合名詞,這也就成為了蔣友柏提的「設計體驗」。
其實這應該也可以類比到軟體業的狀況,程式設計師跟軟體架構師的差異,就像是設計大師跟設計新兵的差異,成為大師就有可能會發生,跟使用者的體驗距離越來越遠的情況,而一味地只追求軟體應該有什麼樣的架構,什麼樣子的切割,發生"over-design"的情況也可能會越來越嚴重。
但這並不表示,軟體不應該有任何設計,不應該有任何規範,因為軟體專案是一個工作團隊合作下的產物,沒有基本的規矩,工程師之間就沒有共通的語言可以遵循,軟體專案也就沒有一般化的命名或寫作切割的方式,這樣的狀況下產生的程式碼,自然就是災難的開始。
再把事情談到使用者介面的設計上,使用者介面該如何設計與呈現,在工程師跟使用者之間,似乎有一道鴻溝,工程師通常習慣以自己瞭解的方式去設計介面或是流程,這樣的方式做出來的東西,常常會寫出一個只有工程師自己才懂的操作邏輯,而UI設計師甚至是使用者,卻是期待一個全新的體驗,他們才不管能不能作出來,反而是先以操作流程的設計為起點。
究竟在專案中,該用什麼方法去做,我心中也沒有定見,因為當我扮演不同的角色時,我就自然用某一種思維去做事,在做管理時有一種心思,跟客戶溝通有一種心思,實際去coding時又有一種心思,到現在還沒有精神分裂真是奇蹟。
experience design & design experience
一路來的跌跌撞撞以及霓裳下的累累傷痕--白木不打自招的橙果創業過程 Part II
生命中的「貴人」比出生在政治「貴族」裡,帶給我的生命色彩更豐富--白木不打自招的橙果創業過程 Part III
我的成長過程就是從一系列的「打破」、「重建」、「再打破再重造」、「解構」、「建構」、「再解構再建構」─ 白木不打自招的橙果創業過程 Part IV(上)
其中最重要的就是他提出的"design experience",在設計的領域,通常會說是要追求 experience design 體驗設計,以experience design 的原始定義,通常會是在設計的流程中先定位出設計品與使用者互相的使用體驗,再加上所有設計師能夠想到的「美與藝術」的元素這樣的流程,但實際上並不是這樣,多數的設計師,仍然以美與藝術為第一要件。
追求藝術成就所帶來的,是一個公司的大災難,設計師會先取得「設計」成果後,再讓觀眾去「體驗」,也就是「體驗」->「設計」。對橙果來說,追求 experience design 所帶來的代價,就是大家一起餓著肚子,每天夾在付錢的大爺與偉大的藝術設計指導之間,麵包與理想的衝突,讓他們持續在虧損的狀態下匐伏前進。蔣友柏提出應該是 design experience 設計體驗,設計師必須先思考,觀眾要經歷何種「體驗」,而這些體驗再經由設計師去「設計」出來,這也是他說的「設計」->「體驗」。
不過仔細想想,這是把「體驗」跟「設計」當作動詞或是名詞的差別,如果把「體驗」當成動詞,體驗設計就是要觀眾體驗某一種特殊的設計,以設計為前提自然就會發生餓肚子的藝術家,這樣的問題,如果把「體驗」當成名詞,體驗設計就是體驗的設計,也是一個複合名詞,這也就成為了蔣友柏提的「設計體驗」。
其實這應該也可以類比到軟體業的狀況,程式設計師跟軟體架構師的差異,就像是設計大師跟設計新兵的差異,成為大師就有可能會發生,跟使用者的體驗距離越來越遠的情況,而一味地只追求軟體應該有什麼樣的架構,什麼樣子的切割,發生"over-design"的情況也可能會越來越嚴重。
但這並不表示,軟體不應該有任何設計,不應該有任何規範,因為軟體專案是一個工作團隊合作下的產物,沒有基本的規矩,工程師之間就沒有共通的語言可以遵循,軟體專案也就沒有一般化的命名或寫作切割的方式,這樣的狀況下產生的程式碼,自然就是災難的開始。
再把事情談到使用者介面的設計上,使用者介面該如何設計與呈現,在工程師跟使用者之間,似乎有一道鴻溝,工程師通常習慣以自己瞭解的方式去設計介面或是流程,這樣的方式做出來的東西,常常會寫出一個只有工程師自己才懂的操作邏輯,而UI設計師甚至是使用者,卻是期待一個全新的體驗,他們才不管能不能作出來,反而是先以操作流程的設計為起點。
究竟在專案中,該用什麼方法去做,我心中也沒有定見,因為當我扮演不同的角色時,我就自然用某一種思維去做事,在做管理時有一種心思,跟客戶溝通有一種心思,實際去coding時又有一種心思,到現在還沒有精神分裂真是奇蹟。
experience design & design experience
中東與北非的動亂
最近看了蔣友柏的「懸崖下的小道」,這本書的前半部份,在他的網站也看得到,寫了創業橙果的一些轉折跟過程,另外一部份是政治跟蔣友柏個人的一些見解。蔣友柏提到他身為「蔣」家人,反蔣、去蔣等等事情,就因為他姓蔣,即使他現在只是個生意人,還是不得不被政治窮追猛打。
台灣接受蔣氏家族威權統治過渡到民主政治的過程,可以對照一下最近埃及人民動亂,要求總統穆巴拉克下台的狀況,還有突尼西亞因為一名受過教育的廿六歲失業青年,因為被警察取締而自焚,引發的茉莉花革命。
美國在面對不同的國家,內部要求民主的動亂,處理方式卻不一樣,骨子裡全都是美國自身的戰略考量為基準。從突尼西亞、葉門、埃及、到南蘇丹獨立公投,中東、北非最近多所動盪,而起因就是全球糧食價格自2008年起日益高漲,而在有高達40%以每天2美元生活的埃及人民,因為這樣的收入已經不敷平日生活所需,也進而造成這一次的反政府示威活動。
搜尋過新聞,中國似乎沒有發表支持或譴責的報導,可能是中國的政治實力範圍僅僅還在他們自己內部跟亞洲,還沒有擴及到全球,一旦這樣的動亂事件發生時,新聞報導出現美國方面的說明跟中國的表態時,才能顯示中國已經晉身世界強權。
或許我們應該慶幸台灣的民主化過程跟埃及與突尼西亞的政權轉移的狀況完全不同,台灣在蔣氏的建設下,人民的生活日益富足,台灣的民主化雖然也經過了動亂與傷亡,在美麗島事件發生之後,雖然這個事件依然是以司法的方式撫平,但民主化的腳步確實是由總統蔣經國開啟的,是由掌權者結束戒嚴、開放報禁等等的措施,一步一步漸漸地民主化的。
有些經驗是沒有辦法被教育的,非得親身體驗才行。抗爭與動亂似乎是不可避免的過程,因為民心思變,在一次又一次的抗爭行動後,大家才會漸漸地習慣並瞭解,執政者跟人民之間應該如何和平地互相溝通。
台灣除了經歷了民主化的過程,台灣另一件幸運的事,我認為是政黨輪替,政黨輪替在民選總統發生後不久就發生了,而且確立了兩黨獨大的政治環境。更令人驚奇的是,政黨輪替後,大家才發現,原來人都是一樣的,因為權力而腐化的貪污,跟人的過去無關,跟政治無關。換個角度來看,這也是另一件幸運的事,因為這些事件的發生,會讓這個地方的人民,更瞭解民主政治的運作方式,更清楚選賢與能的重要,跟政黨沒有那麼直接的關係,相信未來的環境會更好。
動盪金字塔 埃及局勢分析
美國力挺穆巴拉克 民眾怒火衝天 埃及和平無望?
埃及告別最後一個法老
分析埃及亂局,不能只看內政
2011/2/12 埃及‧穆巴拉克下台人民狂歡‧“埃及自由了!”
穆巴拉克下台 軍方接管埃及 有人則高呼:「埃及軍隊,現在就作決定,要政權還是人民!」
獨裁總統走了 軍事強人上台?
埃及政治新局 恐對美以較不利 以色列、沙烏地阿拉伯和埃及是美國得以稱雄中東地區的三大支柱。沙烏地阿拉伯和約旦,這2個王國的經濟成長停滯,年輕人口眾多,人民政治挫折感強烈,情況一如突尼西亞和埃及,有可能爆出要求全面政治變革的運動,使得激進的反西方反對勢力得利。
穆罕默德·胡斯尼·穆巴拉克
埃及總理:穆巴拉克仍然掌權
埃軍方承諾過渡到民選政府
突尼西亞總統流亡 維基解密促成首起革命 茉莉花革命起因是一名受過教育的廿六歲失業青年,去年十二月中在路旁擺水果攤,警察以無照擺攤為由取締,他憤而自焚的自殺事件。
蔣中正
蔣經國
李登輝
二二八事件
中壢事件
美麗島事件
台灣接受蔣氏家族威權統治過渡到民主政治的過程,可以對照一下最近埃及人民動亂,要求總統穆巴拉克下台的狀況,還有突尼西亞因為一名受過教育的廿六歲失業青年,因為被警察取締而自焚,引發的茉莉花革命。
美國在面對不同的國家,內部要求民主的動亂,處理方式卻不一樣,骨子裡全都是美國自身的戰略考量為基準。從突尼西亞、葉門、埃及、到南蘇丹獨立公投,中東、北非最近多所動盪,而起因就是全球糧食價格自2008年起日益高漲,而在有高達40%以每天2美元生活的埃及人民,因為這樣的收入已經不敷平日生活所需,也進而造成這一次的反政府示威活動。
搜尋過新聞,中國似乎沒有發表支持或譴責的報導,可能是中國的政治實力範圍僅僅還在他們自己內部跟亞洲,還沒有擴及到全球,一旦這樣的動亂事件發生時,新聞報導出現美國方面的說明跟中國的表態時,才能顯示中國已經晉身世界強權。
或許我們應該慶幸台灣的民主化過程跟埃及與突尼西亞的政權轉移的狀況完全不同,台灣在蔣氏的建設下,人民的生活日益富足,台灣的民主化雖然也經過了動亂與傷亡,在美麗島事件發生之後,雖然這個事件依然是以司法的方式撫平,但民主化的腳步確實是由總統蔣經國開啟的,是由掌權者結束戒嚴、開放報禁等等的措施,一步一步漸漸地民主化的。
有些經驗是沒有辦法被教育的,非得親身體驗才行。抗爭與動亂似乎是不可避免的過程,因為民心思變,在一次又一次的抗爭行動後,大家才會漸漸地習慣並瞭解,執政者跟人民之間應該如何和平地互相溝通。
台灣除了經歷了民主化的過程,台灣另一件幸運的事,我認為是政黨輪替,政黨輪替在民選總統發生後不久就發生了,而且確立了兩黨獨大的政治環境。更令人驚奇的是,政黨輪替後,大家才發現,原來人都是一樣的,因為權力而腐化的貪污,跟人的過去無關,跟政治無關。換個角度來看,這也是另一件幸運的事,因為這些事件的發生,會讓這個地方的人民,更瞭解民主政治的運作方式,更清楚選賢與能的重要,跟政黨沒有那麼直接的關係,相信未來的環境會更好。
動盪金字塔 埃及局勢分析
美國力挺穆巴拉克 民眾怒火衝天 埃及和平無望?
埃及告別最後一個法老
分析埃及亂局,不能只看內政
2011/2/12 埃及‧穆巴拉克下台人民狂歡‧“埃及自由了!”
穆巴拉克下台 軍方接管埃及 有人則高呼:「埃及軍隊,現在就作決定,要政權還是人民!」
獨裁總統走了 軍事強人上台?
埃及政治新局 恐對美以較不利 以色列、沙烏地阿拉伯和埃及是美國得以稱雄中東地區的三大支柱。沙烏地阿拉伯和約旦,這2個王國的經濟成長停滯,年輕人口眾多,人民政治挫折感強烈,情況一如突尼西亞和埃及,有可能爆出要求全面政治變革的運動,使得激進的反西方反對勢力得利。
穆罕默德·胡斯尼·穆巴拉克
埃及總理:穆巴拉克仍然掌權
埃軍方承諾過渡到民選政府
突尼西亞總統流亡 維基解密促成首起革命 茉莉花革命起因是一名受過教育的廿六歲失業青年,去年十二月中在路旁擺水果攤,警察以無照擺攤為由取締,他憤而自焚的自殺事件。
蔣中正
蔣經國
李登輝
二二八事件
中壢事件
美麗島事件
飢餓遊戲 三部曲 by 蘇珊·柯林斯
在大逃殺3D:十週年特別版 Battle Royale 3D上映的同時,我讀了被稱為美版大逃殺的飢餓遊戲三部曲:飢餓遊戲、星火燎原、自由幻夢。
飢餓遊戲雖然也是以殺死對手搶奪唯一一個生存機會的生存遊戲為主題,但卻沒有大逃殺那樣的血腥畫面,大逃殺雖然是在隱喻聯考制度,但整個內容還是以描述遊戲裡面每一個人的死法,這樣撒狗血的內容為賣點。飢餓遊戲的三部曲,作者一開始就打算寫一個長篇故事,第一本書的結尾就寫上「首部曲終」這幾個字,另外也把故事發生的地點跟背景放大不少,大逃殺很明顯地比飢餓遊戲狹隘很多。
飢餓遊戲並不單純的只是一個殺人的遊戲,他有著一整套的流程跟過程,從參賽者的抽籤,各行政區的指導員,到都城的之後,遊戲的前置作業,包含為了在遊戲中贏得更多幫助的參賽者服裝表演,電視節目的訪問與介紹,參賽者的技能訓練,比賽中的現場實況轉播,賽後的巡迴演說活動,獲勝者的獎賞,讓一個殺人的比賽,被包裝成一個套裝的表演活動。每一個人的行動策略,都必須配合媒體的活動,才能決定演出哪一個最佳的表演行動。
飢餓遊戲的故事地點發生在一個虛構的施惠國中,並以十二個不同的行政區中,而這十二個行政區在第一部中,並沒有任何描寫,讀者是跟著凱妮絲在第一個飢餓遊戲獲勝之後,到了第二部跟著獲勝者巡迴十二個行政區時,才認識了這些地區。也同時在史諾總統的出現之後,才知道為了維持施惠國的威權,正因為凱妮絲的出現,逐漸地讓各行政區的反叛勢力日益高張,凱妮絲也慢慢地瞭解到,自己正是史諾總統跟柯茵總統眼中,最有用也最麻煩的一粒棋子。
第三部稱為自由幻夢,為了推翻都城的統治,所有人跟著第十三區的柯茵總統,凱妮絲也配合柯茵總統的策略,扮演著反抗軍的學舌鳥,但沒想到政權的轉移換來的只是另一個總統,絲毫沒有改變什麼,甚至還要以暴制暴的方法,用都城的孩子舉辦第三次飢餓遊戲,十三個行政區的自由,換來的是被奴役的都城,只不過是角色交換而已。
自由的定義到底是什麼,一個人的自由,應該是以不侵犯他人的自由為範圍,才是真自由。如果侵犯他人的範圍,便是不自由。當我們追求自由的時候,通常是以自己的需求為出發點去追求自由,但因為人是生活在社會中,社會由許多人組合而成,追求自由的時候,就會影響到別人的自由,人追求的是有範圍的自由,因為放大後的自由,就是奴役他人,也就造成別人的不自由。第三部曲的中文書名跟原本的英文書名 Mockingjay學舌鳥 意思不同,但的確命名得很恰當。
我不明白為甚麼這麼率性而為,這麼有個性的凱妮絲會讓所有人都願意圍繞著她,也許就是單純的個人魅力吧,雖然有那麼多缺陷,但就是有說不出來的群眾魅力,就像三國志一樣,在亂世中一個優柔寡斷但又悲天憫人的劉備,得到了當時天下最有力的一群好幫手。
在飢餓遊戲中出現的一些生化怪物,還有第二次的飢餓遊戲慶典中出現的遊戲場景跟陷阱,還有比賽中的現場轉播技術,只有這三個部份,才讓我感覺到這個作品的時間是設定在大災變後重生的一個時代,也就是一個高科技的未來時代,其他的部份,包含十二個行政區的地理環境、房舍等等,似乎沒有很多高科技的影子在其中。
本書的原作在2008年發表,預計要到今年2011年會發表電影,整個故事都是以凱妮絲這個主角的第一人稱視野寫成的,劇情的轉折高潮迭起其實就很像是電影劇本一樣了,要調整為電影劇本應該不需要太多修改,希望屆時能看到貼近原作的影片。唯一比較好奇的是,「燃燒的女孩」這樣的服裝造型,到底應該怎麼呈現出來呢?
飢餓遊戲三部曲 wiki
我讀:飢餓遊戲:智者生存
[閱讀] 蘇珊.柯林斯《飢餓遊戲》
我讀-飢餓遊戲-美國版大逃殺
蘇珊.柯林斯《飢餓遊戲》
《飢餓遊戲》~一場最道貌岸然、最殘酷無情的集體遊戲
[試讀心得014]飢餓遊戲
【飢餓遊戲】~共存的謊言與真實情感
【星火燎原】~飢餓遊戲2.奮戰.唯一的生存之路
心得:《飢餓遊戲3-自由幻夢》
「《飢餓遊戲》在施惠國的統治下」徵文得獎名單
飢餓遊戲3《自由幻夢》,勢均力敵的諜報戰
飢餓遊戲雖然也是以殺死對手搶奪唯一一個生存機會的生存遊戲為主題,但卻沒有大逃殺那樣的血腥畫面,大逃殺雖然是在隱喻聯考制度,但整個內容還是以描述遊戲裡面每一個人的死法,這樣撒狗血的內容為賣點。飢餓遊戲的三部曲,作者一開始就打算寫一個長篇故事,第一本書的結尾就寫上「首部曲終」這幾個字,另外也把故事發生的地點跟背景放大不少,大逃殺很明顯地比飢餓遊戲狹隘很多。
飢餓遊戲並不單純的只是一個殺人的遊戲,他有著一整套的流程跟過程,從參賽者的抽籤,各行政區的指導員,到都城的之後,遊戲的前置作業,包含為了在遊戲中贏得更多幫助的參賽者服裝表演,電視節目的訪問與介紹,參賽者的技能訓練,比賽中的現場實況轉播,賽後的巡迴演說活動,獲勝者的獎賞,讓一個殺人的比賽,被包裝成一個套裝的表演活動。每一個人的行動策略,都必須配合媒體的活動,才能決定演出哪一個最佳的表演行動。
飢餓遊戲的故事地點發生在一個虛構的施惠國中,並以十二個不同的行政區中,而這十二個行政區在第一部中,並沒有任何描寫,讀者是跟著凱妮絲在第一個飢餓遊戲獲勝之後,到了第二部跟著獲勝者巡迴十二個行政區時,才認識了這些地區。也同時在史諾總統的出現之後,才知道為了維持施惠國的威權,正因為凱妮絲的出現,逐漸地讓各行政區的反叛勢力日益高張,凱妮絲也慢慢地瞭解到,自己正是史諾總統跟柯茵總統眼中,最有用也最麻煩的一粒棋子。
第三部稱為自由幻夢,為了推翻都城的統治,所有人跟著第十三區的柯茵總統,凱妮絲也配合柯茵總統的策略,扮演著反抗軍的學舌鳥,但沒想到政權的轉移換來的只是另一個總統,絲毫沒有改變什麼,甚至還要以暴制暴的方法,用都城的孩子舉辦第三次飢餓遊戲,十三個行政區的自由,換來的是被奴役的都城,只不過是角色交換而已。
自由的定義到底是什麼,一個人的自由,應該是以不侵犯他人的自由為範圍,才是真自由。如果侵犯他人的範圍,便是不自由。當我們追求自由的時候,通常是以自己的需求為出發點去追求自由,但因為人是生活在社會中,社會由許多人組合而成,追求自由的時候,就會影響到別人的自由,人追求的是有範圍的自由,因為放大後的自由,就是奴役他人,也就造成別人的不自由。第三部曲的中文書名跟原本的英文書名 Mockingjay學舌鳥 意思不同,但的確命名得很恰當。
我不明白為甚麼這麼率性而為,這麼有個性的凱妮絲會讓所有人都願意圍繞著她,也許就是單純的個人魅力吧,雖然有那麼多缺陷,但就是有說不出來的群眾魅力,就像三國志一樣,在亂世中一個優柔寡斷但又悲天憫人的劉備,得到了當時天下最有力的一群好幫手。
在飢餓遊戲中出現的一些生化怪物,還有第二次的飢餓遊戲慶典中出現的遊戲場景跟陷阱,還有比賽中的現場轉播技術,只有這三個部份,才讓我感覺到這個作品的時間是設定在大災變後重生的一個時代,也就是一個高科技的未來時代,其他的部份,包含十二個行政區的地理環境、房舍等等,似乎沒有很多高科技的影子在其中。
本書的原作在2008年發表,預計要到今年2011年會發表電影,整個故事都是以凱妮絲這個主角的第一人稱視野寫成的,劇情的轉折高潮迭起其實就很像是電影劇本一樣了,要調整為電影劇本應該不需要太多修改,希望屆時能看到貼近原作的影片。唯一比較好奇的是,「燃燒的女孩」這樣的服裝造型,到底應該怎麼呈現出來呢?
飢餓遊戲三部曲 wiki
我讀:飢餓遊戲:智者生存
[閱讀] 蘇珊.柯林斯《飢餓遊戲》
我讀-飢餓遊戲-美國版大逃殺
蘇珊.柯林斯《飢餓遊戲》
《飢餓遊戲》~一場最道貌岸然、最殘酷無情的集體遊戲
[試讀心得014]飢餓遊戲
【飢餓遊戲】~共存的謊言與真實情感
【星火燎原】~飢餓遊戲2.奮戰.唯一的生存之路
心得:《飢餓遊戲3-自由幻夢》
「《飢餓遊戲》在施惠國的統治下」徵文得獎名單
飢餓遊戲3《自由幻夢》,勢均力敵的諜報戰
2010/10/17
Halo Legends
如同駭客任務動畫版(The Animatrix),Halo製作了一部內容有七部/八段動畫短片,整個故事的簡介可以參考這篇文章 HALO補完計畫之-「HALO LEGENDS」。
第一段是先知與Flood的戰爭,裡面有一段話描述了人類戰爭的天性,古老的怨恨與爭端又再度出現,人類又再一次互相殘殺,就如同病毒一樣,他們並沒有被消滅,而是隨時尋找脫逃的機會,且他們總是能成功。
第二段The Babysitter,劇情還蠻普通的,唯一的爆點是一直在救人的Spartan,結果竟然是一位銀髮的女性。
第三段Prototype,一個排長在戰役中失去了自己所有的隊員,換來Ghost的冷血綽號,死在懷中的隊員要他勇敢地重拾人性Be Human,他也不希望如此,在擔任毀滅戰鬥服Prototype的指揮時,穿上了實驗中的戰鬥服,救出了殘餘的隊員,最後一刻,終於重拾人性,說出了自毀的語音命令:Be Human。
第四段Homecoming,描述在訓練Spartan戰士的過程中,逃離了實驗室的戰士Daisy-23與Ralph-303,在他們發現自己的人類生活已經被Clone人取代時,他們兩個人選擇接受,並重回Spartan戰士的行列。
第五段The Duel,描述一個星盟的權力鬥爭事件。
第六段Odd One Out,以一個摔下 Pelican 飛船的Spartan-1337為主角,在他掉落在某個星球時,發現人類製造的一個AI,在這裡很快樂地照顧四個孩子。
第七段,當然就是最華麗的,由「蘋果核戰」動畫版的荒牧伸志進行監製。Spartan 小隊接受任務,進入星盟艦隊,要找出他們攔截的一個包裹,也就是Dr. Halsey,星盟母艦艦長以放棄艦體作為手段,希望能保全自己的性命,還在星盟士官長跟John對抗時,進行了時空躍遷,讓原本佔上風的星盟士官長,氣得要死。
整個故事也是反覆地以「戰爭天性」為主題,一再地提醒大家不停的戰爭,所帶來的效應與後果,雖然是老調重彈,但是人類的劣根性,並沒有讓大家得到教訓,戰爭->毀滅->重建一直不斷地循環重演。這個主題並不像Aninmatrix那麼特別與複雜,故事也都蠻容易瞭解的。
Halo本身就是一個第一人稱的射擊遊戲,我並沒有玩過,因為我並不適合玩第一人稱視角的遊戲,玩沒多久就會頭暈阿。現在流行3D的顯像技術,或許能解決這種以2D模仿3D的類3D技術,帶來身體上的不適應感,但目前都還是單面的3D技術,還要配合特殊的眼鏡,未來應該會有全向式的裸視3D技術吧。
荒牧伸志淺談「Halo Legends」
第一段是先知與Flood的戰爭,裡面有一段話描述了人類戰爭的天性,古老的怨恨與爭端又再度出現,人類又再一次互相殘殺,就如同病毒一樣,他們並沒有被消滅,而是隨時尋找脫逃的機會,且他們總是能成功。
第二段The Babysitter,劇情還蠻普通的,唯一的爆點是一直在救人的Spartan,結果竟然是一位銀髮的女性。
第三段Prototype,一個排長在戰役中失去了自己所有的隊員,換來Ghost的冷血綽號,死在懷中的隊員要他勇敢地重拾人性Be Human,他也不希望如此,在擔任毀滅戰鬥服Prototype的指揮時,穿上了實驗中的戰鬥服,救出了殘餘的隊員,最後一刻,終於重拾人性,說出了自毀的語音命令:Be Human。
第四段Homecoming,描述在訓練Spartan戰士的過程中,逃離了實驗室的戰士Daisy-23與Ralph-303,在他們發現自己的人類生活已經被Clone人取代時,他們兩個人選擇接受,並重回Spartan戰士的行列。
第五段The Duel,描述一個星盟的權力鬥爭事件。
第六段Odd One Out,以一個摔下 Pelican 飛船的Spartan-1337為主角,在他掉落在某個星球時,發現人類製造的一個AI,在這裡很快樂地照顧四個孩子。
第七段,當然就是最華麗的,由「蘋果核戰」動畫版的荒牧伸志進行監製。Spartan 小隊接受任務,進入星盟艦隊,要找出他們攔截的一個包裹,也就是Dr. Halsey,星盟母艦艦長以放棄艦體作為手段,希望能保全自己的性命,還在星盟士官長跟John對抗時,進行了時空躍遷,讓原本佔上風的星盟士官長,氣得要死。
整個故事也是反覆地以「戰爭天性」為主題,一再地提醒大家不停的戰爭,所帶來的效應與後果,雖然是老調重彈,但是人類的劣根性,並沒有讓大家得到教訓,戰爭->毀滅->重建一直不斷地循環重演。這個主題並不像Aninmatrix那麼特別與複雜,故事也都蠻容易瞭解的。
Halo本身就是一個第一人稱的射擊遊戲,我並沒有玩過,因為我並不適合玩第一人稱視角的遊戲,玩沒多久就會頭暈阿。現在流行3D的顯像技術,或許能解決這種以2D模仿3D的類3D技術,帶來身體上的不適應感,但目前都還是單面的3D技術,還要配合特殊的眼鏡,未來應該會有全向式的裸視3D技術吧。
荒牧伸志淺談「Halo Legends」
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