2011/2/13

懸崖下的小道 by 蔣友柏

關於橙果創業的過程秘辛,也可以在蔣友柏的blog中讀到:

一路來的跌跌撞撞以及霓裳下的累累傷痕--白木不打自招的橙果創業過程 Part II
生命中的「貴人」比出生在政治「貴族」裡,帶給我的生命色彩更豐富--白木不打自招的橙果創業過程 Part III
我的成長過程就是從一系列的「打破」、「重建」、「再打破再重造」、「解構」、「建構」、「再解構再建構」─ 白木不打自招的橙果創業過程 Part IV(上)

其中最重要的就是他提出的"design experience",在設計的領域,通常會說是要追求 experience design 體驗設計,以experience design 的原始定義,通常會是在設計的流程中先定位出設計品與使用者互相的使用體驗,再加上所有設計師能夠想到的「美與藝術」的元素這樣的流程,但實際上並不是這樣,多數的設計師,仍然以美與藝術為第一要件。

追求藝術成就所帶來的,是一個公司的大災難,設計師會先取得「設計」成果後,再讓觀眾去「體驗」,也就是「體驗」->「設計」。對橙果來說,追求 experience design 所帶來的代價,就是大家一起餓著肚子,每天夾在付錢的大爺與偉大的藝術設計指導之間,麵包與理想的衝突,讓他們持續在虧損的狀態下匐伏前進。蔣友柏提出應該是 design experience 設計體驗,設計師必須先思考,觀眾要經歷何種「體驗」,而這些體驗再經由設計師去「設計」出來,這也是他說的「設計」->「體驗」。

不過仔細想想,這是把「體驗」跟「設計」當作動詞或是名詞的差別,如果把「體驗」當成動詞,體驗設計就是要觀眾體驗某一種特殊的設計,以設計為前提自然就會發生餓肚子的藝術家,這樣的問題,如果把「體驗」當成名詞,體驗設計就是體驗的設計,也是一個複合名詞,這也就成為了蔣友柏提的「設計體驗」。

其實這應該也可以類比到軟體業的狀況,程式設計師跟軟體架構師的差異,就像是設計大師跟設計新兵的差異,成為大師就有可能會發生,跟使用者的體驗距離越來越遠的情況,而一味地只追求軟體應該有什麼樣的架構,什麼樣子的切割,發生"over-design"的情況也可能會越來越嚴重。

但這並不表示,軟體不應該有任何設計,不應該有任何規範,因為軟體專案是一個工作團隊合作下的產物,沒有基本的規矩,工程師之間就沒有共通的語言可以遵循,軟體專案也就沒有一般化的命名或寫作切割的方式,這樣的狀況下產生的程式碼,自然就是災難的開始。

再把事情談到使用者介面的設計上,使用者介面該如何設計與呈現,在工程師跟使用者之間,似乎有一道鴻溝,工程師通常習慣以自己瞭解的方式去設計介面或是流程,這樣的方式做出來的東西,常常會寫出一個只有工程師自己才懂的操作邏輯,而UI設計師甚至是使用者,卻是期待一個全新的體驗,他們才不管能不能作出來,反而是先以操作流程的設計為起點。

究竟在專案中,該用什麼方法去做,我心中也沒有定見,因為當我扮演不同的角色時,我就自然用某一種思維去做事,在做管理時有一種心思,跟客戶溝通有一種心思,實際去coding時又有一種心思,到現在還沒有精神分裂真是奇蹟。

experience design & design experience

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