花了大約兩個月的休閒時間,把 7 季共 172 集的 Star Trek: Voyager 看完了,這部影集共獲得 6 項艾美獎、18 項其他各類獎和 53 項各類提名。
先來看看這艘因為 caretaker 把他們拋到 Delta Quadrant 而離家 70000 光年的星艦,Federation Starship USS Voyager 聯邦星艦"航海家號",編號 NCC-74656,約七十萬公噸,共十五層甲板。
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在路途當中,Tom Paris主導結合了Borg的技術,設計了一艘可供外遣任務的小型飛艇 Delta Flyer。
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再來看一下主要的船員合照,在 Kes 離開 Voyager 之後,Seven of Nine 才加入這個團隊,我沒找到船員的合照,其中同時有 Kes 跟 Seven of Nine。
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強勢的艦長 Kathryn Janeway ,一開始就決定摧毀船員回家的caretaker陣列技術,以保護Ocampa免於Kazon的摧殘。甚至到了最後一集,她老了成了上將,還是自己決定回到過去,希望Voyager直接利用Borg的超曲速通道技術,回到地球,以避免更多的傷亡。有多次關於時空旅行的劇情,但就像劇中人物所說的,遇到有關時空悖論的唯一方法,就是不要去想它。
Chakotay 有印第安血統,跟自己的父親有衝突,有著不認同追本溯源的過去,後來才接受這種想法,喜歡上考古,並在臉上刺上跟父親一樣的刺青。Janeway 為了安撫吸收進來的馬奇游擊隊成員,任命 Chakotay 為大副,事實上他在遇到 Janeway 多次一意孤行的命令時,也都能謹守大副的本分,直諫但仍然接受命令,使命達成。
Neelix與Kes在一開始就登上Voyager,跟隨大家探索宇宙,Neelix為了證明自己在Voyager的重要性,所以他什麼都做,外交、廚師、保母都是他的工作,有點像打雜,甚至他想成為下一個安全官,而跟最難親近的Tuvok學習,並成為好朋友。Kes因為年紀小,又有天生的心靈感應能力,到了第三季,他就離開Voyager,探尋自己的未來去了。Kes這個角色並不突出,後來接替的Seven Of Nine,不管是 Borg 技術、心理、生理的衝突,甚至是身材,都比 Kes 來得吸引人注意。
總是穿著緊身衣的 Seven of Nine ,在同化為Borg的二十年後,取回人性,成為獨立個體,在 Janeway 數年的引導下,終於能真正成為一個有感情的人類,並跟她心中的 Chakotay 修成正果,但也是在她與Unimatrix Zero裡的Axum說再見之後才發生的。
跟 Seven of Nine 類似的第一代 EMH Doctor,因身為光子人,能自由的增加一些特殊的subroutine,甚至能安裝代理艦長的ECH,但也因為能被增刪程式這個脆弱的漏洞,遇到被敵人修改的問題,讓Voyager成員過了很久才發現Doc的問題,中間還探討到 Proton Human 的人權、著作權,雖然沒有正面解決問題,但大都是以正面的方式,處理 Doctor 的人權,Janeway 將他視為 Voyager 的一個醫官,而不是一隻全像程式而已。
不管什麼時候,都能保持客觀邏輯思考的瓦肯人 Tuvok,這樣的一絲不苟,是 Security Officer 的不二人選。旅程中有好多次,利用了 Mind Melting 技術解決問題,甚至連他自己都不能「控制」自己的時候,他也會成為一個有心靈感應能力的怪物。
Tom Paris喜歡二十世紀的東西,喜歡創造一些舊時代的全像程式,因為是個技術絕佳的舵手而被徵召登入Voyager。chief engineer輪機長BElanna Torres是個克林貢與人類的混血人,因有了克林貢的特徵,卻以身為克林貢人為恥,而常常情緒失控,跟父母之間的關係緊張。這兩個歡喜冤家,個性迥異卻互相吸引,漂浮在太空中,氧氣快要耗盡時才互相道出一切。終於結婚了,也在 Voyager 返回地球的那一瞬間,產下了健康的女孩。
Harry Kim是個剛出學校的少尉,第一次任務就是被拋到 Delta Quadrant,觀眾能看到他從年輕、成長,到最後成為另一艘星艦的艦長這樣的過程,有跟著Harry Kim一起長大,瞭解越來越多的感覺,但他總是愛上了不適當的對象。
在整個 Voyager 的故事中,還是 Borg 這個像蜜蜂一樣的種族最棘手,眾多 drones 的集合體 collective,大家能分享思緒,眾志成城,不過最後一集,被 Janeway 反過來利用神經元傳導的病毒,感染了 Borg Queen,摧毀了 collective。
「科幻故事最有趣的地方,就是看人性在一個極為錯置的環境下,會有什麼反應。」
星艦奇航記:重返地球 (wiki)
Star Trek: Voyager (wiki)
Star Trek: Voyager (wikiquote)
Star Trek Voyager : 星艦迷航記 - 航海家號
Star Trek Voyager: 返家65.000萬光年
星際旅行-航海家號 StarTrek Voyager (幻游百科,影視科幻的百科全書)
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以下紀錄每一集的title與翻譯,下次看到這個,應該多少能回想起來,那一集的故事內容是什麼。
第一季
1. Caretaker, Part I 守護者的意圖(上)
2. Caretaker, Part II 守護者的意圖(下)
3. Parallax 重返地球
4. Time and Again 回到未來
5. Phage 噬菌之謎
6. The Cloud 星雲風暴
7. Eye of the Needle 針眼
8. Ex Post Facto 撥雲見日
9. Emanations 來世之旅
10. Prime Factors 空歡喜
11. State of Flux 內憂外患
12. Heroes and Demons 英雄與怪物
13. Cathexis 全神貫注
14. Faces 雙面貝拉娜
15. Jetrel 梅特恩炸彈
16. Learning Curve 學習曲線
第二季
1. The 37's 宇宙裡的地球人
2. Initiations 成人式的風波
3. Projections 投影疑雲
4. Elogium 新生代
5. Non Sequitur 疑雲重重
6. Twisted 變形
7. Parturition 患難見真情
8. Persistence of Vision
9. Tattoo 父子情深
10. Cold Fire 希望之旅
11. Maneuvers 庫勒的陰謀
12. Resistance 反抗軍
13. Prototype 標準原型
14. Alliances 最佳盟友
15. Threshold 超越極速
16. Meld 合而為一
17. Dreadnought 無畏艦
18. Death Wish 但求一死
19. Lifesigns 惺惺相惜
20. Investigations 內顧之憂
21. Deadlock 絕地重生
22. Innocence 返老還童
23. The Thaw 惡夢初醒
24. Tuvix 共生體
25. Resolutions 雪中送炭
26. Basics, Part I 大敵當前(上)
第三季
1. Basics, Part II 大敵當前(下)
2. Flashback 往日時光
3. The Chute 患難相扶
4. The Swarm 回春妙手
5. False Profits 不義之財
6. Remember 欺世盜名
7. Sacred Ground 聖靈之怒
8. Future's End, Part I 回到過去(上)
9. Future's End, Part II 回到過去(下)
10. Warlord 暴政必亡
11. The Q and the Grey 宇宙邪靈
12. Macrocosm 病毒入侵
13. Fair Trade 誠實為上
14. Alter Ego 情迷意亂
15. Coda 瀕死體驗
16. Blood Fever 愛慾之潮
17. Unity 博格方塊
18. Darkling 魔由心生
19. Rise 天降橫禍
20. Favorite Son 身世疑雲
21. Before and After 過去未來
22. Real Life 模範家庭
23. Distant Origin 恐龍世代
24. Worst Case Scenario 變生肘腋
25. Displaced 消失的船員
26. Scorpion, Part I 蠍與狐(上)
第四季
1. Scorpion, Part II 蠍與狐(下)
2. The Gift 禮物
3. Day of Honor 榮譽之日
4. Nemesis 憎恨之火
5. Revulsion 投影情結
6. The Raven 渡鴉振翮
7. Scientific Method 基因突變
8. Year of Hell, Part I 黑暗時代(上)
9. Year of Hell, Part II 黑暗時代(下)
10. Random Thoughts 浮想聯翩
11. Concerning Flight 乘風翱翔
12. Mortal Coil 迷途森林
13. Waking Moments 南柯一夢
14. Message in a Bottle 瓶中信
15. Hunters 獵人
16. Prey 獵物
17. Retrospect 潛藏的記憶
18. The Killing Game, Part I 殺戮遊戲(上)
19. The Killing Game, Part II 殺戮遊戲(下)
20. Vis-a-vis 偷龍轉鳳
21. The Omega Directive 奧米加指令
22. Unforgettable 逝去的回憶
23. Living Witness 目擊證人
24. Demon 惡魔之星
25. One 孤獨之旅
26. Hope and Fear 希望與恐懼
第五季
1. Night 危機潛伏
2. Drone 柏格個體
3. Extreme Risk 極度危險
4. In the Flesh 星艦總部
5. Once Upon a Time 母女情深
6. Timeless 超越時空
7. Infinite Regress 無限沉淪
8. Nothing Human 仁心濟世
9. Thirty Days 三十天
10. Counterpoint 虛實以對
11. Latent Image 兩難之間
12. Bride of Chaotica! 普頓大冒險
13. Gravity 重力缺口
14. Bliss 天賜之福
15. Dark Frontier, Part I 黑暗前鋒(上)
16. Dark Frontier, Part II 黑暗前鋒(下)
17. The Disease 愛的瘟疫
18. Course: Oblivion 真假難辨
19. The Fight 混亂空間
20. Think Tank 智庫
21. Juggernaut 核心勞工
22. Someone to Watch Over Me 伴我一生
23. 11:59 十一點五十九分
24. Relativity 相對的世界
25. Warhead 人工智慧
26. Equinox, Part I 兩難之間(上)
第六季
1. Equinox, Part II 兩難之間(下)
2. Survival Instinct 生存直覺
3. Barge of the Dead 亡船
4. Tinker, Tenor, Doctor, Spy 間諜醫生
5. Alice 虛擬情人
6. Riddles 謎團
7. Dragon's Teeth 龍之齒
8. One Small Step 勇者無懼
9. The Voyager Conspiracy 航海家號上的陰謀
10. Pathfinder 探尋計劃
11. Fair Haven 避風港
12. Blink of an Eye 轉眼之間
13. Virtuoso 萬世巨星
14. Memorial 紀念碑
15. Tsunkatse 極速格鬥
16. Collective 何處是我家
17. Spirit Folk 來世精靈
18. Ashes to Ashes 逝者已矣
19. Child's Play 陌生家園
20. Good Shepherd 用心良苦
21. Live Fast and Prosper 真假難辨
22. Muse 靈感女神
23. Fury 憤怒復仇者
24. Life Line 生命線
25. The Haunting of Deck Twelve 鬼影幢幢
26. Unimatrix Zero, Part I 揭竿起義(上)
第七季
1. Unimatrix Zero, Part II 揭竿起義(下)
2. Imperfection 7的眼淚
3. Drive 湯姆的真情告白
4. Repression 潛意識危機
5. Critical Care 十萬火急
6. Inside Man 返鄉計劃
7. Body and Soul 醫生和7的邂逅
8. Nightingale 南丁格爾號
9. Flesh and Blood, Part I 真實世界(上)
10. Flesh and Blood, Part II 真實世界(下)
11. Shattered 時空大混亂
12. Lineage 血統
13. Repentance 今是昨非
14. Prophecy 預言
15. The Void 死寂世界
16. Workforce, Part I 上班女郎(上)
17. Workforce, Part II 上班女郎(下)
18. Human Error 愛恨情仇
19. Q2
20. Author, Author 一代文豪
21. Friendship One 友誼一號
22. Natural Law 自然法則
23. Homestead 歸鄉
24. Renaissance Man 抉擇
25. Endgame, Part I 星雲彼端(上)
26. Endgame, Part II 星雲彼端(下)
2009/10/27
2009/10/19
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免費 - 揭開零定價的獲利秘密 by Chris Anderson
免費的定價策略,顛覆了傳統的經濟學理論,尤其在網路、內容與頻寬交錯的低邊際成本的網路世代,要如何依附零定價策略而獲利,成了軟體業最重要的一項課題,這本書告訴我們,免費不是網路世代才開始的,也提供了許多免費的成功方法。
身為數位時代的工作者,又身處網路軟體公司的一員,我們必須要認識,免費這個數位經濟代名詞所帶給我們的衝擊,瞭解要如何適當地運用免費的策略,轉換成金錢的收入。以下的文字內容,都是從書本中節錄出來的,沒有摻雜太多個人的想法,這樣的重新整理過後,讓我看到整本書的全貌,而不會在閱讀的過程中,陷入書本某一個部份的論點當中。
免費的模式有四類
第一類:直接交叉補貼,例如 Wall-Mart DVD買一送一、手機網內免費賺網外的錢。
第二類:三方市場,廣告主出錢提供生產者產出免費的內容給消費者,例如 廣播電視免費收聽收看、報紙及雜誌低價販售,都是把讀者賣給廣告主。
第三類:免費增值,搭配付費加值(Premium Paid)款的任何東西,例如 免費版的Flickr與要收費的Flickr Pro、Skype電腦間通話免費而要付費打跨網路的電話,5% 的付費使用者養活了其他所有人。
第四類:非金錢市場,選擇贈送,不期待付費的任何東西,例如 Wikipedia、MIT OCW,分享的動機可能是名聲和希望引來注意,也有可能是好玩或單純的自利。
免費的歷史,「無」的符號與代數架構,希臘人排斥零,印度則把數字視為一種概念,所以發明了代數,走向了負數與零。免費試吃、免費午餐、免費冰水。豐富的資源降低售價,趨近於免費。
免費心理學,心理的交易成本。低價的雜誌,吸引多數人訂閱,但又不至於低到讓廣告主覺得產品失去價值。收費,不管是什麼價格,都會製造一道心理障礙,多數人不會想傷腦筋去跨越,免費提高願意嘗試的人數,放棄了直接收入,換來廣大的試用消費者。免費讓需求曲線,以非線性的方式往上增加。Google的免費點心,讓人不珍惜這些不花錢就能拿到的東西,鼓勵人們去「浪費」,制定一個很低的價格收費,就代表了負責任的消費行為。盜版與剽竊是強制免費的一種形式,這對軟體與音樂來說,是一種即使強力制止也無法挽回的事實上的價格。
網路給我們的教訓:當價格每年折半,零是不可避免的結局。如果我們生產的東西,成本長時間持續下跌,就可以採用搶先以明天的成本定價這樣的策略。
米德Carver Mead發覺摩爾所說的電晶體密度倍增法則,所推衍出來的經濟意涵,如果某一成本的電腦功能每兩年增加一倍,則一單位的電腦功能之成本,同期內必然減半,這是由結合了學習曲線與不時出現新發明的「複合學習曲線」所驅動。如果電晶體便宜到不必計算,那麼我們應該停止計算,不再思考他們的成本。豐富的資源對應到零元的價格。
第六章就討論到資訊科技的免費議題,Stewart Brand與Kevin Kelly注意到Steven Levy列出的駭客倫理hacker ethic七原則之後,將第三原則:所有資訊都應該自由流通,重新定義了數位經濟:資訊本身一方面想要變得昂貴有價值,正確的資訊會改變生活,一方面想要走向免費,因為取得成本越來越低。也可以理解成,商品資訊(每個人都得到相同版本)想要走向免費,客製資訊(得到獨特且對你有意義的某種東西)則想待價而沽。再換句話說:豐富的資訊想要變得免費,稀少的資訊想要變得昂貴。作者提出一個範例:讀者可以免費下載這本書,但如果要到你的地方,專程「免費」演講,你就得付錢買他稀少的時間。
第七章說明兩起著名的,免費大戰,第一件是微軟對抗Linux,市場結果讓MS在伺服器市場市占率最高,Linux只佔20%,因為企業願意花錢,不管是Windows或是Redhat,有了合約就有Service Level Agreement,出了問題打電話罵人就對了。第二件是Yahoo對Google的免費Email大戰,Gmail剛推出就提供1GB,Yahoo當時是10MB,那是Yahoo的一百倍,Yahoo後來跟進提高免費容量,甚至在2007年就宣佈無限提供email儲存空間,但使用者的習慣還是一樣,還是照常刪除郵件,容量消耗比他們想像得還慢。結果Yahoo市占率仍然高居第一,依舊持續獲利,Gmail落後為第三,Google卻是從另一個角度,維持他們的免費策略。
Google的max strategy極大化策略,接觸了最大的可能市場,被人大量使用,只要取得了極大量的流通,那麼流通的邊際成本就變成0。在1999~2001年,Google找出了把搜尋引擎做得更好的方法,2001~2003年允許廣告主以自助方式,搭配關鍵字或是內容製作廣告,2003年迄今,開創了無數的免費服務,將廣告延伸到每一個服務裡面,但絕不犧牲消費者的體驗。使用者接受相關的廣告出現在閱讀的內容旁邊,廣告主也覺得值得把錢花在的確有興趣的讀者身上,這種方式比傳統的媒體那種亂槍打鳥的方式,更有效率。
接下來,書本提到了幾個免費的經濟實例,Target百貨銷售塑膠卡片,可以在免費線上遊戲楓之谷裡面取得虛擬道具「傳送石」之類,減少遊戲的時間,卻又不打破遊戲平衡的一些道具。Disney購買了企鵝俱樂部,一個讓小朋友免費玩的線上遊戲,但如果要升級圓頂屋或是買道具、寵物,就得花錢支付6美元的月費。Xbox Live中的賽車遊戲看板,裡面有歐巴馬的肖像。Second Live販售虛擬土地的使用費。免費贈送的音樂CD。免費書。2009年初,漢堡王發起一個商業活動,只要刪除Facebook上的10個朋友,就能得到一個免費華堡。在Facebook中,朋友成了這個網站中的貨幣單位。
中國對抗盜版的音樂MP3,有了新的方式,就是擁抱盜版。賣CD不賺錢,唱片公司就從音樂演唱會、手機鈴聲、音樂節活動、廣告代言等等作為收入,音樂成了歌手行銷自己的方法,盜版的數字越驚人,代表他能接觸到的消費者越多。巴西利用街頭小販,銷售便宜的CD創造街頭名聲,樂團開演唱會,從販賣食物,甚至錄下表演當場燒成CD或DVD販售。巴西利用OSS領先全球,他們設置了第一套由Linux為OS的自動提款機網絡,鼓勵政府跟學校使用免費軟體。
Clive Thompson稱科幻小說為「哲學寫作最後的堡壘」,科幻小說改變了世界的一些基本規則,模擬人們會如何行事,讓人類更瞭解人性。科幻故事最有趣的地方,就是看人性在一個極為錯置的環境下,會有什麼反應。作者在這裡突然提到科幻小說,或許就是要讓我們,以科幻小說的思維,去思考任何可能的免費經濟學,豐富與稀少之間的拉鋸,推演在不同的狀況下,人性會造成什麼影響。這句話是最重要的:「科幻故事最有趣的地方,就是看人性在一個極為錯置的環境下,會有什麼反應。」他回答了我為甚麼那麼喜歡科幻故事的原因。
最後作者提出了十四個常見的反對「免費」的論點,並一一附上案例,做出回應。
1. 天下沒有白吃的午餐:成本必須要有人負擔,但可能會變成很多人一起分攤,而讓個人沒有負擔。
2. 免費一定有隱藏的成本,免費是騙人的:二十一世紀的免費建立在數位位元接近零的邊際成本上,根本不會有隱藏成本。
3. 網路不是真的免費,因為你得付上網費:付錢是用來將數位訊號書送給你,而不是用來支付這些數位訊號本身的價值,內容跟傳輸是不同的,傳輸需要付費但內容常常是免費的。
4. 免費必須靠廣告支撐:除了廣告之外還有其他的模式,例如線上遊戲的虛擬道具,37 Signals、iPhone的免費試用共享軟體。
5. 免費代表更多的廣告,因此也代表更少的隱私:Facebook是個特例,多數有廣告支持的網站,都禁止把使用者的資料交給廣告主。
6. 沒成本=沒價值:網路主要是建立在兩個非金錢的經濟上,注意力(流量)與名聲(連結),而把這兩種貨幣轉換為金錢。
7. 免費將摧毀創新:真正的自由,可讓別人更容易重製、拆解別人的作品,在既有的成果上創造更多的發明。
8. 海洋資源枯竭、公共廁所髒亂、全球持續暖化,都是免費造成的:在數位的世界中,過度使用運算能力、儲存、頻寬,最後的結果只有浪費電力。 note: 這一點我不大同意作者的解釋
9. 免費會鼓勵仿冒盜版:盜版鼓勵了免費,他像是一種自然力量,經濟學容不下道德,他只描述發生了什麼事,而不討論應該做什麼事。
10. 免費會讓這一代年輕人不懂得珍惜:免費世代不會以對待數位的態度來對待實體,他們能分辨實體與虛擬的差別。
11. 你不能和免費競爭:MS成功對抗Linux,Starbucks對抗免費咖啡。和免費競爭的方式,就是找到旁邊的稀少性。如果軟體本身是免費的,就賣支援服務。如果打電話不用錢,就賣遠距人力。
12. 我把自己的東西免費送出去,卻賺不了什麼錢:在一本書出版錢免費發送書的內容,可以刺激銷售量,甚至以自由定價的方式發行電子書,讓作者多賺了5萬美元的演講費。
13. 免費的東西只有在別人必須付費使用時,才是好東西:在付費增值的案例中,付錢的人取得升級版本,要付費的網站,也常常是騙人的東西。
14. 免費使業餘人士排擠掉專業人士,並因此犧牲了品質:從事新聞工作者的數量會增加,專業新聞工作者必須另外兼職,因為所得減少了。
網路新創事業必須作到前所未有的事情,想出一個可在事業剛起步,就賺到錢得商業模式。這在商業世界中很常見,但在網路中卻令人驚訝,因為在網路上大家只注意到注意力和名聲。如果沒有任何商業模式,可利用的標準商業模式就是廣告,但同樣是網路廣告,Facebook每一千次瀏覽只能得到1美元,其他的媒體網站卻得到將近20美元。YouTube目前也處於營收跟人氣不成正比的狀態。Twitter目前尚未找到適當的獲利模式。要將一個商業模式從免費抽離,並非易事。
適當的「免費增值」策略,有四種模式,要找到適當策略,必須要先認識他們
1. 限制時間(前三十天免費,之後必須收費,salesforce.com的模式):優點是容易執行,缺點是使用者不願意付出夠長的時間徹底試用。
2. 限制功能(基本版免費,Pro版要付費,WordPress的模式):優點是能接觸最多人,缺點是產品必須做出兩個版本,而且要拿捏功能多寡的差異。
3. 機會有限(只有某個數量的人能免費使用,其他人則要付費,Intuit QuickBooks的模式):優點是容易執行、瞭解,缺點是可能吃掉低階的市場。
4. 顧客型態有限(小而年輕的公司能免費使用,大而老的公司則要付費,BizSpark的模式):優點是根據公司的能力收費,缺點是審核資格的過程複雜,也難以防弊。
身為數位時代的工作者,又身處網路軟體公司的一員,我們必須要認識,免費這個數位經濟代名詞所帶給我們的衝擊,瞭解要如何適當地運用免費的策略,轉換成金錢的收入。以下的文字內容,都是從書本中節錄出來的,沒有摻雜太多個人的想法,這樣的重新整理過後,讓我看到整本書的全貌,而不會在閱讀的過程中,陷入書本某一個部份的論點當中。
免費的模式有四類
第一類:直接交叉補貼,例如 Wall-Mart DVD買一送一、手機網內免費賺網外的錢。
第二類:三方市場,廣告主出錢提供生產者產出免費的內容給消費者,例如 廣播電視免費收聽收看、報紙及雜誌低價販售,都是把讀者賣給廣告主。
第三類:免費增值,搭配付費加值(Premium Paid)款的任何東西,例如 免費版的Flickr與要收費的Flickr Pro、Skype電腦間通話免費而要付費打跨網路的電話,5% 的付費使用者養活了其他所有人。
第四類:非金錢市場,選擇贈送,不期待付費的任何東西,例如 Wikipedia、MIT OCW,分享的動機可能是名聲和希望引來注意,也有可能是好玩或單純的自利。
免費的歷史,「無」的符號與代數架構,希臘人排斥零,印度則把數字視為一種概念,所以發明了代數,走向了負數與零。免費試吃、免費午餐、免費冰水。豐富的資源降低售價,趨近於免費。
免費心理學,心理的交易成本。低價的雜誌,吸引多數人訂閱,但又不至於低到讓廣告主覺得產品失去價值。收費,不管是什麼價格,都會製造一道心理障礙,多數人不會想傷腦筋去跨越,免費提高願意嘗試的人數,放棄了直接收入,換來廣大的試用消費者。免費讓需求曲線,以非線性的方式往上增加。Google的免費點心,讓人不珍惜這些不花錢就能拿到的東西,鼓勵人們去「浪費」,制定一個很低的價格收費,就代表了負責任的消費行為。盜版與剽竊是強制免費的一種形式,這對軟體與音樂來說,是一種即使強力制止也無法挽回的事實上的價格。
網路給我們的教訓:當價格每年折半,零是不可避免的結局。如果我們生產的東西,成本長時間持續下跌,就可以採用搶先以明天的成本定價這樣的策略。
米德Carver Mead發覺摩爾所說的電晶體密度倍增法則,所推衍出來的經濟意涵,如果某一成本的電腦功能每兩年增加一倍,則一單位的電腦功能之成本,同期內必然減半,這是由結合了學習曲線與不時出現新發明的「複合學習曲線」所驅動。如果電晶體便宜到不必計算,那麼我們應該停止計算,不再思考他們的成本。豐富的資源對應到零元的價格。
第六章就討論到資訊科技的免費議題,Stewart Brand與Kevin Kelly注意到Steven Levy列出的駭客倫理hacker ethic七原則之後,將第三原則:所有資訊都應該自由流通,重新定義了數位經濟:資訊本身一方面想要變得昂貴有價值,正確的資訊會改變生活,一方面想要走向免費,因為取得成本越來越低。也可以理解成,商品資訊(每個人都得到相同版本)想要走向免費,客製資訊(得到獨特且對你有意義的某種東西)則想待價而沽。再換句話說:豐富的資訊想要變得免費,稀少的資訊想要變得昂貴。作者提出一個範例:讀者可以免費下載這本書,但如果要到你的地方,專程「免費」演講,你就得付錢買他稀少的時間。
第七章說明兩起著名的,免費大戰,第一件是微軟對抗Linux,市場結果讓MS在伺服器市場市占率最高,Linux只佔20%,因為企業願意花錢,不管是Windows或是Redhat,有了合約就有Service Level Agreement,出了問題打電話罵人就對了。第二件是Yahoo對Google的免費Email大戰,Gmail剛推出就提供1GB,Yahoo當時是10MB,那是Yahoo的一百倍,Yahoo後來跟進提高免費容量,甚至在2007年就宣佈無限提供email儲存空間,但使用者的習慣還是一樣,還是照常刪除郵件,容量消耗比他們想像得還慢。結果Yahoo市占率仍然高居第一,依舊持續獲利,Gmail落後為第三,Google卻是從另一個角度,維持他們的免費策略。
Google的max strategy極大化策略,接觸了最大的可能市場,被人大量使用,只要取得了極大量的流通,那麼流通的邊際成本就變成0。在1999~2001年,Google找出了把搜尋引擎做得更好的方法,2001~2003年允許廣告主以自助方式,搭配關鍵字或是內容製作廣告,2003年迄今,開創了無數的免費服務,將廣告延伸到每一個服務裡面,但絕不犧牲消費者的體驗。使用者接受相關的廣告出現在閱讀的內容旁邊,廣告主也覺得值得把錢花在的確有興趣的讀者身上,這種方式比傳統的媒體那種亂槍打鳥的方式,更有效率。
接下來,書本提到了幾個免費的經濟實例,Target百貨銷售塑膠卡片,可以在免費線上遊戲楓之谷裡面取得虛擬道具「傳送石」之類,減少遊戲的時間,卻又不打破遊戲平衡的一些道具。Disney購買了企鵝俱樂部,一個讓小朋友免費玩的線上遊戲,但如果要升級圓頂屋或是買道具、寵物,就得花錢支付6美元的月費。Xbox Live中的賽車遊戲看板,裡面有歐巴馬的肖像。Second Live販售虛擬土地的使用費。免費贈送的音樂CD。免費書。2009年初,漢堡王發起一個商業活動,只要刪除Facebook上的10個朋友,就能得到一個免費華堡。在Facebook中,朋友成了這個網站中的貨幣單位。
中國對抗盜版的音樂MP3,有了新的方式,就是擁抱盜版。賣CD不賺錢,唱片公司就從音樂演唱會、手機鈴聲、音樂節活動、廣告代言等等作為收入,音樂成了歌手行銷自己的方法,盜版的數字越驚人,代表他能接觸到的消費者越多。巴西利用街頭小販,銷售便宜的CD創造街頭名聲,樂團開演唱會,從販賣食物,甚至錄下表演當場燒成CD或DVD販售。巴西利用OSS領先全球,他們設置了第一套由Linux為OS的自動提款機網絡,鼓勵政府跟學校使用免費軟體。
Clive Thompson稱科幻小說為「哲學寫作最後的堡壘」,科幻小說改變了世界的一些基本規則,模擬人們會如何行事,讓人類更瞭解人性。科幻故事最有趣的地方,就是看人性在一個極為錯置的環境下,會有什麼反應。作者在這裡突然提到科幻小說,或許就是要讓我們,以科幻小說的思維,去思考任何可能的免費經濟學,豐富與稀少之間的拉鋸,推演在不同的狀況下,人性會造成什麼影響。這句話是最重要的:「科幻故事最有趣的地方,就是看人性在一個極為錯置的環境下,會有什麼反應。」他回答了我為甚麼那麼喜歡科幻故事的原因。
最後作者提出了十四個常見的反對「免費」的論點,並一一附上案例,做出回應。
1. 天下沒有白吃的午餐:成本必須要有人負擔,但可能會變成很多人一起分攤,而讓個人沒有負擔。
2. 免費一定有隱藏的成本,免費是騙人的:二十一世紀的免費建立在數位位元接近零的邊際成本上,根本不會有隱藏成本。
3. 網路不是真的免費,因為你得付上網費:付錢是用來將數位訊號書送給你,而不是用來支付這些數位訊號本身的價值,內容跟傳輸是不同的,傳輸需要付費但內容常常是免費的。
4. 免費必須靠廣告支撐:除了廣告之外還有其他的模式,例如線上遊戲的虛擬道具,37 Signals、iPhone的免費試用共享軟體。
5. 免費代表更多的廣告,因此也代表更少的隱私:Facebook是個特例,多數有廣告支持的網站,都禁止把使用者的資料交給廣告主。
6. 沒成本=沒價值:網路主要是建立在兩個非金錢的經濟上,注意力(流量)與名聲(連結),而把這兩種貨幣轉換為金錢。
7. 免費將摧毀創新:真正的自由,可讓別人更容易重製、拆解別人的作品,在既有的成果上創造更多的發明。
8. 海洋資源枯竭、公共廁所髒亂、全球持續暖化,都是免費造成的:在數位的世界中,過度使用運算能力、儲存、頻寬,最後的結果只有浪費電力。 note: 這一點我不大同意作者的解釋
9. 免費會鼓勵仿冒盜版:盜版鼓勵了免費,他像是一種自然力量,經濟學容不下道德,他只描述發生了什麼事,而不討論應該做什麼事。
10. 免費會讓這一代年輕人不懂得珍惜:免費世代不會以對待數位的態度來對待實體,他們能分辨實體與虛擬的差別。
11. 你不能和免費競爭:MS成功對抗Linux,Starbucks對抗免費咖啡。和免費競爭的方式,就是找到旁邊的稀少性。如果軟體本身是免費的,就賣支援服務。如果打電話不用錢,就賣遠距人力。
12. 我把自己的東西免費送出去,卻賺不了什麼錢:在一本書出版錢免費發送書的內容,可以刺激銷售量,甚至以自由定價的方式發行電子書,讓作者多賺了5萬美元的演講費。
13. 免費的東西只有在別人必須付費使用時,才是好東西:在付費增值的案例中,付錢的人取得升級版本,要付費的網站,也常常是騙人的東西。
14. 免費使業餘人士排擠掉專業人士,並因此犧牲了品質:從事新聞工作者的數量會增加,專業新聞工作者必須另外兼職,因為所得減少了。
網路新創事業必須作到前所未有的事情,想出一個可在事業剛起步,就賺到錢得商業模式。這在商業世界中很常見,但在網路中卻令人驚訝,因為在網路上大家只注意到注意力和名聲。如果沒有任何商業模式,可利用的標準商業模式就是廣告,但同樣是網路廣告,Facebook每一千次瀏覽只能得到1美元,其他的媒體網站卻得到將近20美元。YouTube目前也處於營收跟人氣不成正比的狀態。Twitter目前尚未找到適當的獲利模式。要將一個商業模式從免費抽離,並非易事。
適當的「免費增值」策略,有四種模式,要找到適當策略,必須要先認識他們
1. 限制時間(前三十天免費,之後必須收費,salesforce.com的模式):優點是容易執行,缺點是使用者不願意付出夠長的時間徹底試用。
2. 限制功能(基本版免費,Pro版要付費,WordPress的模式):優點是能接觸最多人,缺點是產品必須做出兩個版本,而且要拿捏功能多寡的差異。
3. 機會有限(只有某個數量的人能免費使用,其他人則要付費,Intuit QuickBooks的模式):優點是容易執行、瞭解,缺點是可能吃掉低階的市場。
4. 顧客型態有限(小而年輕的公司能免費使用,大而老的公司則要付費,BizSpark的模式):優點是根據公司的能力收費,缺點是審核資格的過程複雜,也難以防弊。
2009/10/15
Board Game 戰利品
注意Board Game很久一段時間了,但我沒有買大型的遊戲,一方面原因是比較貴,另一個原因是我買桌遊都是為了跟小朋友玩。雖然我也買了幾個大人的遊戲,但都還派不上用場。
最近因為小朋友已經努力把塞車遊戲155個都玩完了,當他進入最終的紅色關卡時,曾經暫停好一陣子沒去玩,我只好說等他把全部關卡過完,就再買新遊戲。雖沒有每一個都自己解,有一些是我幫他過關的,但他都能不看解答把這個遊戲的關卡都過完,也算是厲害,不過也是因為利誘才有動力完成....。
最近在這個拍賣網站毛毛網購,連續買了兩次桌遊,因為他現在正在免運費優惠中,第二次買我還多ㄠ了一百元優惠,老闆優惠爽快,我轉帳也快。
戰利品1: 嘿!我的魚 Hey! That's my Fish!,標準版就要800,這個遊戲蠻好玩的,需要一點小技巧,因為內容是玩企鵝吃魚,小朋友一開始的接受度很高,還有賣一千多元的豪華版,有忍住買800的就夠玩了,這個遊戲還有手機版Java Game,點上面那個連結就可以下載到。
戰利品2: Granny Apples,規則有點小複雜,小朋友計算的速度沒有大人快,也會常常出錯,只好自己改變規則,讓他自己慢慢算,算對給他蘋果,算錯就把蘋果拿走,一直玩到奶奶的蘋果籃出現12個蘋果結束。
戰利品3: 誰是牛頭王,這邊有玩法的解釋,還在等適當的機會跟小朋友玩,不過這個遊戲應該是party game,還是找機會跟大人玩吧。
戰利品4: 出租公寓 LandLord,還有文章主題: [主題情調] 出租公寓----LandLord 跟 出租公寓 LandLord 兩個網址的說明,會買的原因完全是因為便宜,覺得遊戲卡片跟內容很特別,當然不可能跟小朋友玩,找機會玩吧。
戰利品5: 拉密數字牌標準版 Rummikub,其實遊戲規則蠻複雜的,已經玩過好幾次了,小朋友都還能耐心試著找出適當的牌組。拉密牌有國際比賽,要玩得厲害也不容易。
戰利品6: 鈕鈕相扣 Flix Mix,就是把鈕扣牌試著跟桌面上的一樣顏色鈕扣疊在一起,小朋友玩了兩次後,就沒有很大的興趣要多玩幾次,不過我覺得這是個簡單的輕鬆小品,也算是個好玩的遊戲。
還想再買 賽豬俱樂部 Schweinsgalopp 跟小朋友玩,養豬看誰跑比較快,他應該會有興趣吧,買完這個就要停住了。
最近因為小朋友已經努力把塞車遊戲155個都玩完了,當他進入最終的紅色關卡時,曾經暫停好一陣子沒去玩,我只好說等他把全部關卡過完,就再買新遊戲。雖沒有每一個都自己解,有一些是我幫他過關的,但他都能不看解答把這個遊戲的關卡都過完,也算是厲害,不過也是因為利誘才有動力完成....。
最近在這個拍賣網站毛毛網購,連續買了兩次桌遊,因為他現在正在免運費優惠中,第二次買我還多ㄠ了一百元優惠,老闆優惠爽快,我轉帳也快。
戰利品1: 嘿!我的魚 Hey! That's my Fish!,標準版就要800,這個遊戲蠻好玩的,需要一點小技巧,因為內容是玩企鵝吃魚,小朋友一開始的接受度很高,還有賣一千多元的豪華版,有忍住買800的就夠玩了,這個遊戲還有手機版Java Game,點上面那個連結就可以下載到。
戰利品2: Granny Apples,規則有點小複雜,小朋友計算的速度沒有大人快,也會常常出錯,只好自己改變規則,讓他自己慢慢算,算對給他蘋果,算錯就把蘋果拿走,一直玩到奶奶的蘋果籃出現12個蘋果結束。
戰利品3: 誰是牛頭王,這邊有玩法的解釋,還在等適當的機會跟小朋友玩,不過這個遊戲應該是party game,還是找機會跟大人玩吧。
戰利品4: 出租公寓 LandLord,還有文章主題: [主題情調] 出租公寓----LandLord 跟 出租公寓 LandLord 兩個網址的說明,會買的原因完全是因為便宜,覺得遊戲卡片跟內容很特別,當然不可能跟小朋友玩,找機會玩吧。
戰利品5: 拉密數字牌標準版 Rummikub,其實遊戲規則蠻複雜的,已經玩過好幾次了,小朋友都還能耐心試著找出適當的牌組。拉密牌有國際比賽,要玩得厲害也不容易。
戰利品6: 鈕鈕相扣 Flix Mix,就是把鈕扣牌試著跟桌面上的一樣顏色鈕扣疊在一起,小朋友玩了兩次後,就沒有很大的興趣要多玩幾次,不過我覺得這是個簡單的輕鬆小品,也算是個好玩的遊戲。
還想再買 賽豬俱樂部 Schweinsgalopp 跟小朋友玩,養豬看誰跑比較快,他應該會有興趣吧,買完這個就要停住了。
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