2007/4/4

隨意搜尋 by Peter Morville

隨意搜尋 by Peter Morville

網路世界,改變了人們取得資訊的習慣,在速食與精緻的文化衝突,還有搜尋涵蓋度與精確度的衝突下,使用者該如何面對雜亂無章的網路,網站設計者又該怎麼提供適切的資訊,提供具有可尋性的文件資料。

由於
「閱讀網頁是掃視,不是瀏覽」
「許多使用者並不是從首頁開始閱讀的」
「網路世界讓賣方市場轉變為買方市場」
「使用者要花更多時間,交互參照驗證資料的真假,並過濾資料」
「以文字重現概念時,會因為英文一字多義的情況,而使資訊檢索更難達到適切性」
「人類遵循最省事原則」
「Metcalfe's Law: 網路效用=使用者數量的平方,隨著使用者增加,網路系統的價值呈現指數成長」
「跳傘比率bailout rate: 網頁為34k時,跳傘比率為6%,當網頁為40k時,跳傘比率為30%」
「人類有限的非理性:先入為主anchoring、深信不疑confirmation、深刻難忘memorability、維持現狀status quo、呆帳成本sunk cost」
「資訊失調:使用者希望有充足的資訊,卻又選擇忽略大量的資料」
「資料與詮釋資料的邊界在模糊化」
「在真正的網路中,連結不是隨機的,歡迎度會造成吸引力」
「群眾分類法:讓使用者為物件定義多個共享標籤,這種方法無法處理對等性、階層性、與語義的相互關係」

為了要
「從使用者的角度來思考」
「提供環境可尋性:在任何時候、任何地方能夠尋找任何人與物」
「讓使用者能在九十億的網頁資料中,找到正確可信任的網頁」
「解決資訊的貿易逆差:為存入的大量資訊,設計新的出口」
「在資訊的推拉中,尋求平衡點」
「提供充足的資訊,做出正確的決策」
「將文件塑形」
「從群眾分類法,轉變為使用詮釋資料的邊界物件」

網站必須要
「改進網站的導覽性與可用性」
「運用重複的手法傳遞相同的資訊,加深使用者的印象」
「讓每一份資料都成為獨立的可尋物件」
「建立豐富的資訊,並解決注意力貧乏的問題」
「以使用者體驗與中心為設計要務」
「簡化使用介面」
「根據使用者體驗的蜂巢模型,檢視網站的設計:有用度useful、能用度usable、渴望度desirable、可尋性findable、無障礙accessible、信賴度credible、價值度valuable」
「改善網頁溝通中的雜訊比率」
「讓資訊成為環境資訊:包覆使用者,卻不會吸引他們的注意,隨手可得,卻又不會緊迫盯人」
「先將文件分類,類型讓文件提高可尋性」

使用者必須要
「從學習如何學習的能力,轉變為學習資訊辨識能力」
「提昇尋找正確資料的能力」

2007/3/7

餵故事書長大的孩子 by 汪培珽

曾經閱讀過「我這樣教出資優兒」這本書,也受到「讀經」概念的影響,所以從小朋友兩歲多就開始強迫他,或是用他想看的DVD與卡通交換,要求小朋友讀三字經跟唐詩,還有一本台語童謠,後來小朋友漸漸地抗拒讀唐詩跟三字經,只剩下那本台語童謠,會開開心心地去念它。到最近已經一年多了,雖然他多少記得經文的內容,但只知道讀音,完全不了解經文的意義,是強記下來的,所以我也不強求了。

兩個星期前老婆從娘家拿回二十幾本他小時候唸過的故事書,開始一本一本地念故事給小朋友聽,從第一天一本,越念越多,變成一次要念好幾本,幾天後我就在網路上看到這本「餵故事書長大的孩子」,馬上買了回來看,一個小時就看完了。

這本書的作者,會給小朋友買很多童書繪本,讓小朋友一邊看圖,大人一邊用口語講故事給他聽,他完全是從「美學」教育的觀點出發的,這也是當初我看完「我這樣教出資優兒」,所得到的疑問,美術教育從何教起?這個問題的答案就在這本書裡。

小朋友一開始對文字完全沒有興趣,只喜歡看圖片,「繪本」的文字很少,主要都是用圖片來表達故事的內容,而文字的用途是什麼呢?就是讓爸爸或是媽媽「讀」給小朋友聽,

自從看完這本書後,我就開始嘗試在小朋友吃飯吃到一半,大人都吃完的時候,就唸一本故事書給他聽,讓他邊吃飯邊聽故事,另外也在睡覺前,念幾本故事書給他聽,每一次要念故事之前,我都會先問他,你想不想聽故事,只有在他回答想的時候,我才會唸。晚上飯後是遊戲時間,這時候他也會覺得不想聽故事,只想要玩球,我們也不強求,他想玩球就讓他玩球。

我發現這樣的方法非常有效,我會要求自己要保持下去,不能中斷,另外也決定要設置買童書繪本的預算,以往我都認為繪本的字那麼少,每一本卻都賣兩百元,好貴,但我現在不會這樣想了,對小朋友來說,圖畫就是他們的文字,就是他們眼中的故事。

我想在作者第二本「培養孩子的英文耳朵」過一陣子推出後,也該買來拜讀一番。

愛孩子也愛自己的7堂課from汪培珽

2007/3/3

網路服務生態系統 Web (2.0) Service Ecosystem

Ecosysetm這個名詞原本是用在生物界中,但其實就是在描述一個自成一個體系的環境與世界,在Understanding Software Industry Ecosystem這篇文章中作者提到,Cambrian explosion(寒武紀生命大爆發)的時候,短短200萬年間產生了許多高等生物以及多樣性的物種,然而這些生物為了在Natural Selection天擇的演化過程中存活下來,就必須要在被消滅之前,找到自己在這個生態系統中的定位,並成功地消滅其他競爭對手。

現在的網路時代正是等同於寒武紀的時代,因為網路的基礎建設普及,加上WWW HTML語言清楚簡單,Web瀏覽器唾手可得,每一個人透過網際網路連結成一個非常龐大的網路生態體系,在這個巨大的生態系統中,參與其中的成員,也等同於寒武紀的新物種一樣,得在被消滅之前壯大自己。

在網路服務的生態裡,為了求生存,在整個網路生態系統中佔有一席之地,身為網路服務世界中的一個生產者,必須要找到自己不可被取代的定位。針對提供網路服務平台的公司,他們是平台的生產者,必須要製作並提供特殊、不可取代的網路服務,吸收足夠的消費者取用消費資料,網路消費者可以簡單地分為兩種型態:重度的消費與輕度的消費者,舉例來說,一個提供部落格服務的網站,他們必須要讓平台穩定,並吸收足夠的消費者提供文章與照片等等內容,讓消費者轉化為生產者,產出資料。

整合網路服務的服務,這些生產者的消費對象,就是其他網路服務的資料內容,他們負責整合不同的資料,例如收集網址Bookmark的網路服務,一方面利用其他網站的資料內容,一方面產出整合的網頁頁籤提供消費者使用,這樣的服務既是消費者也是生產者。

不僅僅是提供服務的公司需要找到定位,當一般的消費者進入網站使用服務的時候,通常會免費無償地提供資料給該網站使用,這些消費者就成了資料內容的生產者,這些消費者也同樣是為了自己在生態系統中的定位、不可取代性,讓自己成為強而有力的生產者,舉例來說,就像是一般的使用者在部落格網站撰寫文章或提供照片,當這樣的內容生產者越多,就會讓這個生態環境越壯大,而這種生態環境常常會併吞類似的生態環境,這也就是網路服務的世界大者恆大的原因。

有越來越多的網路服務,致力於讓網路的消費者成為強大的生產者,這些生產者產出的內容資料越多,吸引到的消費者就會增加,為該網路服務加值,而這些消費者又會繼續成為下一代的生產者,生生不息。

在這樣的循環下,網路服務公司得致力於提供多數的消費者感興趣的服務,消費者則致力於尋找對自己有用的內容資料,甚至是尋找有用的服務平台,成為新的生產者,所以不管是公司或是個人,身為網路的一份子,隨時扮演者生產者與消費者的角色,貢獻給整個網路生態系統,讓這個系統日益壯大、無遠弗屆。


超越用戶創建的模式:Web 2.0 和語義網絡
wikipedia生態系統
生態系統
Netvibes Ecosystem

2007/2/13

湯瑪士原木小火車

湯瑪士小火車系列玩具有分三種:合金、塑膠跟原木,合金小火車我沒研究,塑膠跟原木的小火車他們的差別很大,塑膠的小火車是配合大型的軌道或情境遊戲組合,車子跟遊戲組合都是需要電池驅動的,也就是說小朋友不需要操作火車,他們就會自己在軌道上依照既定的規則走來走去,這種遊戲組合價格比較便宜,但只適合年齡稍大的小朋友。



大一點的小孩例如上了國小的,有些小朋友就會追求玩具的聲光效果,也沒有心思用「手」操作,那麼就適合看著電動的玩具車自己走來走去,對小朋友來說是比較偷懶的玩法,對大人來說,也是比較節省荷包的方案。



原木的系列跟塑膠系列的小火車是不相容的,車子跟軌道的寬度不同,所以不能交互使用,原木系列的軌道組合就比較多樣化,車子也不少,軌道的零組件很多,選擇多相對的單價就高,就像是樂高積木一樣,買得越多,組合性越高,但荷包就得收緊一點。



一開始我們購買了軌道組合的 LC99556 水塔基本組,裡頭就包含一台1號湯瑪士火車、軌道、一座橋跟一個Water Tower水塔配件,沒有一下子就花大錢買豪華組合,家裏的小朋友就每天拿著車車推來推去,這個basic set除了標準的八字型組合方式外,還可以組成其他的樣式,我們試出了兩種,這個組合對三歲多的小朋友來說,的確是最好的選擇。



後來又再yahoo的購物網站,添購了3號Henry跟5號James兩台原木小火車,另外又再到百貨公司,購買了軌道的LC99951 Figure 8 Set Expansion Pack基本補充包(http://propacific-toys.com.tw/html/ThomasTWR9.html),多了這個軌道的expansion set,軌道的變化更多了,軌道上的路線也從一個一條路,馬上轉變成田字形的道路組合。



我們不知道,湯瑪士小火車對小朋友來說,可以玩到幾歲,也許他某一天會突然覺得不好玩了,但這一個月來觀察他遊戲的狀況,的確是非常適合他的一個玩具,花這些錢是值得的。

2007/1/19

基地與地球

故事的結尾依然讓我驚訝,也留下了未完的伏筆,人腦跟正子腦的整合,不就是跟「攻殼機動隊」一樣,但卻是相反的情境。在尋找地球辛苦的冗長過程中,我回想起來卻突然覺得跟「天下第一味」一樣,在故事情節發展的過程中,詳細描述了每一個人的態度、想法以及轉變的過程,去蕪存菁的作品可讓人一再地思考玩味,鉅細靡遺的作品可讓人掌握全局,其實各有各的味道,第一種作品,辛苦的是讀者,因為要自己拼湊出整個大環境的劇情與情節,第二種作品辛苦的是作者,得有人格分裂的心理準備才行。



直接討論結果,兩萬歲的機器人丹尼爾在第一法則(機器人不得傷害人類,或袖手旁觀坐視人類受到傷害。)的限制下,卻因為在解決銀河問題的時候,都必須要適時地影響某一些人,但這些調整卻不免會受到一些傷害,所以他只能夠選擇傷害最小的作法,然而由於情勢過於複雜,每一次決定都得花上相當冗長的時間,即使做出決定,也不能保證一定正確。



為了解決這個問題,跟丹尼爾一同前往月球的吉斯卡悟出了第零法則(機器人不得傷害人類整體,或袖手旁觀坐視人類整體受到傷害。)的限制,第一法則也因此加上除非違背第零法則的條件。而崔維茲提出了問題:「如何決定對人類整體何者有害、何者無害?」對一個人的傷害容易評估,對人類整體這個抽象概念卻很困難,因此丹尼爾正著手進行將人類整體,轉變為單一生命體的計畫,也就是蓋亞生命體。



但創造這種將整體看得比自己重要的生命體,卻是一件不容易的事,只有將生命體的心理模型套用上機器人學法則才能成功,所以蓋亞生命個體都套用了機器人學法則。但只有人類的生命體並不完整,只有將整個銀河有機無機的生命體全部都納進蓋亞生命體,整個蓋亞星系才算發展成功。而機器人學不允許丹尼爾做出對人類整體有風險的決定,所以才在「基地邊緣」中,需要崔維茲幫丹尼爾做出選擇蓋亞星系的決定(這個地方有點怪怪的,卻又說不出什麼地方怪,需要一個有獨立判斷能力的人,幫另一個獨立個體丹尼爾,為人類整體、甚至是整個銀河生命體下決定?)。



看起來更上一層樓的蓋亞生命體,有個問題,一旦放棄了個體化,轉變為蓋亞生命整體,成為單一生命體,也就是說沒有人類整體,那麼就等於得再加上一個空無(null,比0還小的數字)法則:不得傷害蓋亞生命體,或袖手旁觀坐視蓋亞生命體受到傷害。再來就是,蓋亞生命體下面的組成份子,人類整體、植物整體、土壤整體,究竟孰輕孰重,這些整體得在蓋亞生命體之下分出優先權的高下,因為在判斷的時候,先決定不會傷害蓋亞生命體後,就得判斷會不會傷害人類整體或是植物整體,這時候人類跟植物就得有優先順序才能判斷出結果。這樣思考起來,似乎又跟個體化組成的整體這個概念分不開了,這個問題,又似乎跟本書最後提出的問題類似:人類目前是銀河中唯一重要的智慧物種,但宇宙中有沒有另一種生命智慧物種,可能凌駕於人類之上或是跟人類相抗衡。



最後講講正子腦,丹尼爾因為老化、還有正子腦無法再微型化的關係,選擇必須要跟人腦結合,才能繼續延續生命與智慧,也就是要以人腦為主,整合正子腦的技術。攻殼機動隊中,草椎素子遇到的Stand Alone Complex個體卻不一樣,而是那些SAC意識,選擇要存活在素子的正子腦中,所以是以正子腦為主,整合不同的意識。



看了這麼多文字,看起來似乎了解了更多,但卻又沒有解決什麼事情,反而產生了更多問題,這或許是身為複雜的人類個體,值得高興卻又得感到悲哀的一種狀態。