2015/1/18

無盡之劍 - Brandon Sanderson

Brandon Sanderson 的每一本小說都有追到,無盡之劍當然沒有例外,不管內容是什麼都得買回來看,讀完後,實際上直接的感受是,這個故事的寫法跟以前好像不大一樣,沒有花很多篇幅去說明幾個角色的歷史,沒有很仔細地一直重複地去說明角色的特色,中間還有一個很奇怪的段落,兩個世仇的主角,關在牢裡不斷殺死對方之後,卻突然理解對方,轉而合作對抗神工。

Infinity Blade

無盡之劍 Infinity Blade是ios手機遊戲,於2010年12月9日在App Store上市,為了配合手機的遊戲體驗,這個遊戲首創在戰鬥中,玩家可以用手指在螢幕上點劃來使主角做出攻擊和閃避的動作,另外還強調是最精美的 3D 遊戲,所以遊戲本身的體積也不小,超過了 1GB。

如想果要能了解無盡之劍的全部劇情似乎也不是一見很容易的事情,可以參考 【劇情解析】無盡之劍背後的故事 這篇文章的說明,看一下 幾代的 Inifinity Blade 整理出來的劇情。

不斷死而復生的靈魂體驗

有玩過線上遊戲的人都知道,在遊戲中如果不小心掛掉了,除非馬上被當場復活,不然玩家只能在遙遠的城鎮裡面重生,損失掉一些經驗值或金錢甚至是裝備,然後再慢慢地繼續進行遊戲。

主角賽瑞斯就是在以打敗神王雷帝亞為目的,不斷地為了完成這個任務而努力,在每一次失敗之後,又因為自己是不朽戰士的身份,重生後,再繼續進行任務。

進行線上遊戲的過程中,死亡對玩家來說,不會有多大的直接感受,就像是馬莉兄弟一樣,反正遊戲一開始,就有一定的生命數量,死光了再投錢重來就好了,線上遊戲複雜一些,搭配一些資源損失的條件後,重生後就可以再繼續進行遊戲。

而無盡之劍的故事中,賽瑞斯並不了解,自己為了什麼目的,得去殺死神王,反正自己一出生,就被賦予這樣的任務,當然到了中間,賽瑞斯了解到自己每一次的重生,都有者同樣的使命,而這都是神王的策劃與陰謀。

在真實人生中,並沒有這樣的條件,能夠不斷重生,不斷被給予了下一次的機會,我們只能在遊戲裡面,體驗到可以重複累積的遊戲人生經驗,才能讓自己的過關技巧更豐富,也才能更接近破關的終點。

SAO

SAO Sword Art Online 刀劍神域 也是基於線上遊戲發展出來的一個動漫作品,在 SAO 中,桐谷和人跟其他的 VRMMORPG 玩家,因為無法登出 Sword Art Online 的遊戲,並被遊戲設計者茅場晶彥的限制下,必須在不被殺死的條件下,打倒位於「艾恩葛朗特」頂樓,第100層的Final Boss之後,才能結束這個線上遊戲並離開這個世界。在遊戲內Game Over或是嘗試脫下NERvGear,玩家會立刻被NERvGear發出的高頻率微波破壞腦部而死亡。

雖然也是線上遊戲的虛構故事,SAO 設計讓玩家用真實的生命作賭注,而不是用死亡去嘗試錯誤,累積過關的經驗,不過主角桐谷和人就是主角,不但可以作為一個 Solo Player,不跟其他人組隊,又可以跟眾多女生保持關係,最後還是破關。

試誤與保守的人生選擇

歐美國家的父母跟我們華人的父母最大的不同,就是在對小孩的態度與自由度的範圍有很大的差異,在照顧小朋友的時候,我們還是常常會以自己的經驗為出發點,認為小孩就是不該爬高、不應該跑跑跳跳、不應該如何如何,以免受傷跌倒或是生病感冒。

我們抱持的態度,就是生命只有一次,一旦受傷或遇到危機,也只有一次機會,因此會讓小孩畏畏縮縮,不敢做一些特別的嘗試。

歐美國家的小孩,父母普遍接受,小孩就是要爬來爬去,探索世界,只有他自己接觸到的經驗,才是他的人生經驗,如果因此受了一些傷,那下次就會知道該怎麼拿捏分寸,這也是一種「生命只有一次」的概念,但卻是完全相反的表現,正因為只有一次,所以該體驗各種不同的人生。

同樣都是人生體驗,確有不同的方式與感受,我自認自己也是用保守的方式生活,希望小孩可以在未來,活出自己的生活歷練與方法,不一定就要像他的父母一樣。

結語

我不認為無盡之劍能列入Brandon Sanderson的最佳作品的行列之中,但或許是故事本身就很龐大與複雜,而作者在配合遊戲原始劇情的限制下,才寫出這樣的作品,希望作者數本小說計畫中,還有多本舊故事的續集,不會再發生這樣的狀況。

參考

無盡之劍 wiki
Infifity Blade II: 玩家引頸期盼的魔幻冒險遊戲