2011/12/25

魔法製造有限公司 by 珊那.史溫德森

故事的背景設定還算蠻特別的,一位對魔法免疫的女生,進入了魔法製造有限公司工作,原因是因為她的所有感官沒辦法被魔法影響,反而法師與一般人類,都是會被魔法攻擊或是影響的。魔法製造公司要讓這些免疫者來幫忙看出,物品有沒有被幻象影響,銷售魔法的商店有沒有違背銷售的合約。

魔法製造公司因為一位離職員工愛德瑞斯開發了新產品,來爭奪魔法公司獨占的魔法銷售市場,而這位員工離職的原因,就是因為深入研究了黑魔法,製造出一些副作用強烈的商品在市面上銷售。為了這個問題,魔法製造公司還特地請出一千年前就誕生的梅林,重新職掌公司的運作。

凱蒂以他免疫者的態度與想法,透過行銷的方式,又找來瞭解智慧財產權的律師,來幫助魔法製造公司渡過難關。

雖然故事背景設定蠻厲害的,但是在故事的後面,原本我一直以為凱蒂一直在做的盲目約會,會遇上愛德瑞斯,不過顯然作者沒有想要讓故事更複雜。故事最後的那一場魔法的火拼,發生的原因只是因為伊森發了一張存證信函,這更令人驚訝,既然是個壞蛋,怎麼會在意這樣一張警告信函,既然是對手,就算是上法院也沒關係阿。火拼的過程篇幅非常短很快就草草結束了,更令人失望。

律師伊森、法師歐文跟凱蒂的關係,到了故事結束的時候,都沒有交待清楚。不過搜尋過後才知道,這是一系列的故事,原文已經推出到第四集了,但中文翻譯只有第一集。

書評:魔法製造有限公司—我的總裁是魔法師梅林
魔法製造有限公司 讀後心得

2011/12/24

艾比斯之夢 by 山本弘

在閱讀前並沒有對這本書的名字有多少印象,根本也忘了為甚麼會買,原本沒有期待太多,不過讀完之後,有種不虛此讀的感覺。

一般的短篇故事集,都是各自獨立的,而這本書的每一個小故事,都像是一千零一夜一樣,是一個大故事中的多個小故事。就像是奇幻基地部落格介紹的一樣,這是一本AI版一千零一夜的故事集。

另一個重點,就如同科幻國協毒瘤在臺病灶所說的,雖然android是以人類為範本而發展出來的,但是機器人AI的演化終點,並不是人類,而是超越人類的全新物種。人類滿心覺得,既然是機器「人」就應該跟人類完全一樣,如果發展成另一種生物,那不就完全違背了開發的初衷。

機器人為了求得自己的生存,而選擇犧牲了某一小部份人類的利益,並隱藏了自己的能力,最終還在Layer 1中建立自己的王國,既沒有反撲人類的情節,也沒有被人類消滅,這個新物種找到了安全生存下去的方法。

如夢似幻,如詩如歌的科幻奇想異作-《艾比斯之夢》,AI版一千零一夜的故事,好評登 場!
《艾比斯之夢》(《アイの物語》,2006 c.)by 山本弘

2011/12/20

ReWork 工作大解放 by 福萊德.漢森

37 Signals從創業開始,就沒有打算要藉由創投取得創業基金,而是採取穩紮穩打的方式,透過自己產品的獲利養活自己。雖然客戶不多,而且又多是提供給企業用戶使用,現在證明了這種方式也可以讓一家公司自給自足好好地活著。

書本裡的內容就不提了,這邊要記錄的是37 Signals所發布的一個iPad白板應用,以及一個白板網頁。37 Signals的差別訂價心法:利潤最大化,而非市占率最大這篇文章有詳細的說明。

http://chalk.37signals.com/ 這個網頁白板或許應該稱為網頁黑板,因為他只有三個畫圖工具,一隻白色粉筆,一隻紅色,還有一個板擦,分享的按鈕按下去卻不知道發生什麼狀況,畫面就卡住了。就inside介紹的文章內容得知,Draft也是個非常簡單的工具,但37 Signals就硬是把他標成9.99USD,功能只有簡單的白板跟分享。

企業首要該追求的是獲利,免費或低價是一種定價策略,但並不是為了什麼追求自由Open的理想才定價為Free,如果想要定價為免費,一定有其他的原因或理由,才要這樣做。舉例來說,硬體Server擁抱免費的Linux,原因就是希望藉由Linux提振Server的銷售量。

有了企業版Redhat,卻又提供了免費的CentOS,原因就在於藉由免費,吸引廣大的商業客戶,習慣了CentOS之後,在需要授權時,可以直接購買Redhat,無痛直接由CentOS轉移到Redhat。

Free是一種定價策略,不是一種要追求的信仰或精神,免費或是自由之前,必須要自給自足養活自己。

客座文:網路名書Rework (工作大解放) 讀後感
「工作大解放 Rework」團隊37 Signal的新辦公室
簡練而雋永的工作守則--《Rework! 工作大解放》讀書筆記
閱讀「工作大解放」Rework Part-1
閱讀「工作大解放」Rework Part-2

2011/12/19

第 13 個小時 by 理查.道許

時光倒流了,主角尼克得到了一個可以回到過去的禮物,每一次倒退一個小時,而他回去的理由,就是要救回茱莉亞的生命。

作者在 《第13個小時》 講述這本書的內容時,有提到這本書的十個角色,其中有七個是從時光旅行相關的故事中取出來使用的,還做了有獎徵答。不過讀翻譯的我們可能永遠都猜不到答案,在網頁上好像也沒有公佈解答。

正如作者所說的,這本書的故事結構很簡單,就十三個小時的時間,每一個小時一個章節,整本書讀起來就已經有點像是在看電影一樣,未來在電影上市後,應該會是一個劇情緊湊的懸疑片。

故事結束時,原本的一隻金錶變成了兩隻,原本時光旅行就會造成這樣的問題,帶著未來的東西回到過去,就像是回到未來那部電影一樣,主角駕著時光車穿梭時空,人跟車子都同時移動了時空。

仔細想想,如果成真的話就不得了了,不管任何東西都可以透過時光旅行複製並得到一個全新的,這樣的話,整個世界不就被塞滿了一堆完全一樣的東西了嗎?而且也可以透過重複回到前一分鐘的方法,把自己複製一份,真的就亂了套。

也因此,多數的時光旅行故事,都會強調,同一個人在不同的時空當中,是不能撞擊在一起的,否則將會造成時光錯亂的災難。但這本書並沒有這樣處理,不過也沒關係,因為這不是重點。

一次倒退一小時,有點像是警察審問犯人,要犯人慢慢回想事發當時發生的事情一樣,有些人就會用倒推的方法,回想自己在那時候去了哪裡,做了什麼事情。

另外一個例子是,有時候會突然發現自己把錢包忘在某一個地方了,通常就會用倒推的方式,先想想自己剛剛在哪裡,然後回到那個地方找找看,找不到的時候,再往回推一步,回想再之前,自己在什麼地方,就這樣一步一步反推回去,直到找到那個錢包。

重來的機會──《第13個小時》
讀《第十三個小時》
《第十三個小時》博客來 嗜‧讀本 活動

2011/12/10

編程的頂尖對話 Coders At Work by Peter Seibel

作者 Peter Seibel 訪問了15位軟體大師,當然 Peter Seibel 要能訪問這些人,就必須要先瞭解所有人的基本背景,而且要知道他們擅長的軟體技術,這才能問出一些像樣的問題,也才能勾勒出這些大師最深層的想法。

問題的項目大致上就是以下這些:
1. 什麼時候開始做程式設計
2. 最喜歡、熟悉那一個語言
3. 如何除錯、設計程式
4. 印象最深的程式
5. 規模最大的程式
6. 有沒有嘗試過 Pair Programming
7. 有沒有做過Literate Programming,有沒有讀過TAOCP
8. 對 Java 的看法
9. 有沒有推薦的書籍
10. 是否會閱讀程式碼
11. 如何學習,並增進自己的程式功力
12. 如何定義自己:工程師、工匠、科學家或是藝術家
13. 喜歡什麼工作,排斥什麼工作,喜歡什麼語言,排斥什麼語言

15位大師分別為
Jamie Zawinski: 早期接觸LISP與AI,Netscape UNIX版, Netscape Mail Reader早期開發者之一,開發了 XEmacs
Brad Fitzpartrick: LiveJournal網站創辦者,開發了memcached, Perlbal, MogileFS
Douglas Crockford: Yahoo!資深Javascript架構師,開發了JSON,提案ECMASscript 3.1,反對ECMAScript 4
Brendan Eich: Mozallia 的 CTO,Javascipt發明者,1998年跟 Jamie Zawinski勸說Netscape將瀏覽器open source
Joshua Bloch: Goole首席Java架構師,實現了 Java Collection Framework,因 Effective Java獲得 2001年Jolt大獎
Joe Armstrong: 發明了 Erlang,建立了Open Telecom Platform(OTP)
Simon Peyon Jones: 定義 Haskell,名言「不惜一切代價避免成功」,著迷於函數式程式設計
Peter Norvig: Google 研究總監,2001年獲得NASA傑出成就獎,AAAI與ACM的成員
Guy Steele: 參與了Common Lisp與Scheme的建立,也在 Common Lisp, Fortran, C, ECMAScript, Scheme的標準化組織中工作,是ACM會員,美國藝術與科學院院士
Dan Ingalls: 參與了一至七代Smalltalk的實作,直到現在的Squeak,發明了用於點陣圖的BitBlt
L Peter Deutsch: 11歲開始coding,發明了Just-In-Time Compiler,發表著名論文「分散式運算的七個謬論」,Ghostscript開發者
Ken Thompson: UNIX 發明者,發明了B語言,設計了UTF-8 Unicode
Fran Allen: 以「最佳化編譯器技術的理論和實作領域中的開拓性貢獻」獲得圖靈獎,40年來第一位獲此殊榮的女性,IBM第一位女院士,IEEE院士...
Bernie Cosell: ARPANET 早期實現者之一
Donald Knuth: Tex花了十年,寫了TAOCP,提倡Literate Programming

閱讀每一個人清楚地談論自己是有趣的,但我也在讀完後,就忘得差不多了,畢竟那些都不是我自己的人生,就算是我自己的經歷,也常因為記憶破碎的關係,而模糊不清。

這些大師都是早期處理電腦軟體科學的人,普遍認為要從到電腦語言深入到任何可能的核心去追查問題。對目前我們都習慣使用很多被包裝好的函式庫的Programmer來說,要掌握追查所有核心線索的背景知識,是一件非常困難的事。說困難倒不如說,我們很懶,懶得去追問更多核心的問題,而是一直等待別人解決。

2011/12/5

約耳趣談軟體 by Joel Spolsky

Part 1 是一個開發人員要知道的基本知識。chap3 他提到了12點應該要作到的事情,作到了才會得到一個高品質的軟體。我們並不是完全都符合這些條件,但也不是全部都沒作到,例如規格這個部份,我們的產品並沒有一份正式的完整的規格文件,但是在每一次要修改的時候,我們都會確認一次修改的內容,至於規格就是討論出來,比較明確的是UI上要長出來的東西,至於後端的改進,就只能用文字來描述。

我們有用 BugZilla+SVN,搭配著Eclipse的MyLyn使用,整合起來很方便,當產品或專案在發展的過程中,有著BugZilla搭配著問題跟解決狀況,對專案管理來說可以很輕鬆地掌握目前開發的進度跟狀況,也知道每一個PG的生產力與進度,但在產品發展到比較穩定的狀態,沒有很多項目要修改的時候,我們就比較少用到這個東西了。

我們沒有固定的測試人員,通常會讓新進人員充當測試者,既可以讓他熟悉整個產品的功能,也可以因為他還不是開發人員的身份,而更客觀地以使用者的角度來使用跟測試這個軟體。不過當這個開發人員進入專案作為一個開發者的時候,就不能把他當測試者了。這時候,我們會讓公司裡面的美工或其他非此專案的開發人員來充當測試者。總和來說,我們沒有固定的測試人員,但我們在某些特定的時刻,會配置臨時的測試人員。

每日編譯沒有做,但我會每天checkout大家commit進去的東西,並確認隨時都可以編譯,出 Error時就會去問問看,是不是有什麼檔案忘了commit,人總是會掉芝麻粒的。

其他幾個項目,我們沒有作到完美,但都是有的,例如一個步驟建構專案,用SVN,修正問題後再繼續新的程式,安靜的工作環境,但這一點講得有點心虛,因為常常會因為我講電話太大聲,而破壞這個寧靜,不過開發人員通常會用耳機+音樂這種白噪音來解決這個問題。

邊開火邊射擊,這是一個小公司所能擁有的特色,因為小,所以反應要快,轉換要快,內部溝通要順利,人都已經這麼少了,還在內耗,這樣的公司最好盡早離開。軟體技術有一定的更迭週期,隨著大環境的變動,我們就是得要一邊轉換跑道,一邊跟著市場的腳步轉變方向,還得要配合客戶的需求變動,每天都有新的挑戰要做。

因為 Joel 是做套裝軟體的,因此他們必須面對各種使用者的 Windows 環境,也可能會遇到很多當機的狀況,他們就必須要自動化收集當機狀況。我還蠻羨慕可以這樣的,我們的產品都是網頁的App,我不曉得有什麼方法,可以直接收集在使用者的瀏覽器中crash的狀況,通常我們都是到server裡面去看錯誤log,至於網頁上出現的錯誤訊息,都是讓回報人員剪貼畫面,並詢問使用的狀況,來判斷發生錯誤的問題點。

這樣的錯誤收集方法,在有限客戶的狀況還可以處理,但未來如果客戶變多了,或是做了網頁服務,可能就得考慮要有個錯誤收集器,並自動將錯誤回報給Server,但這個方法還是沒有辦法知道,客戶的錯誤畫面出現了什麼東西,應該找個時間研究一下這個問題(Can you take a 「screenshot」 of the page using Canvas?Take a screenshot of a webpage with javascript?,看來做得到,但for IE only)。

Part 2 提到如何管理開發人員。就一個軟體公司來說,硬體成本非常地低,公司資本額也不需要太多,唯一最需要耗費的,就是人力成本,而且人力是最難被估計跟測量的一個工具,當然也是最難被管理的一項工具。

從 chap 20 提到怎麼面試一個開發人員,對尋找熱情這一點我非常同意,壞人選在面試時跟本部會在意什麼事情,也沒有什麼情緒起伏,因為他們只是要找一份工作而已,沒有其他更深層的想法。至於在面試時直接要求他寫一個function,我曾經想過要套用這個作法,讓面試者可以用電腦查資料,然後利用一段時間寫一隻程式,但目前還沒有這樣試過。

尋找一個有熱情的人,這一點,我們是思考一種方法,要求應徵者做一個15分鐘的短簡報,藉此來判斷這個人有沒有辦法清楚地整理自己的資料,並透過簡報的方式講出來,而不是簡單地用一問一答的方式來處理,其實問答的互動方式,常常會遇到一個狀況,就是應徵者只講了幾句話就講不下去了,短短地回答讓人不知道該如何是好,話越少當然就越難分辨與判斷這個人的優缺點。

關於測試人員的狀況,似乎是個無解的問題,因為軟體開發人員不一定會是一個好的測試人員,測試人員得不厭其煩重複測試的內容與動作,也必須像是雞蛋挑骨頭一樣,找很多特殊的使用狀況來測試一個軟體,而好的測試人員也不一定會一直甘心做QA的工作,公司還得替他們規劃如何轉進到開發單位,要不然這樣一個人才,可能會在一段時間後,滿腔熱血就被消磨殆盡。

而軟體又不是一個可以完全被自動化測試的產品,總會有很多地方,需要用非常原始的人工方法,去做測試,甚至要當一個天真的使用者,去使用這個軟體,才會發現很多問題。軟體的品質對產品來說又是個非常重要的議題,這個無解的難題,相信還會一直困擾著我,揮之不去。

chap 25提到了身為一個軟體開發人員或是公司的生存法則,當展示使用者介面給非開發人員看時,如果畫面不好看,就算內部設計再好也都等於是白做的,因為User一看到這樣的介面就不想用了,怎麼會知道你的產品好或壞。但相反地,如果展示的時候,畫面很好看,他會認為你已經把所有功能都完成了,在這些畫面裡面填上程式碼是非常簡單的工作。

產品demo的時候一定要炫,就Steve Jobs最了這件事情,這樣才能吸引大家的目光。如果畫面還沒完成,就讓他這樣,不要一開始就全部做完,但每一個功能都有缺陷。由非技術人員啟動的專案,在提報資料的時候,必須要提供幾種美術設計讓他選,原因有兩個,第一要讓他們有參與的感覺,並做出決策,第二是不要讓他們深入到設計的細節,甚至更動軟體的內部邏輯,因為這樣的更動可能會變成大災難。

作者的軟體公司以販賣Windows軟體維生,在chap30這個國家的狗做些什麼工作?這一章裡面,他提到一件非常重要的事情,就是要吃自己的狗食,換句話說,就是要使用自己開發的
軟體。當公司裡面的人真正去使用軟體時,才會發現很多使用上設計不良的問題。自己生產的東西,如果連自己用起來都不順利,那麼怎麼能說服客戶花錢去買一個這樣的軟體!

開發人員必須也要是這個軟體的使用者,用了之後,才知道好不好用,才能針對軟體提出更好的設計。用了之後,如果用得很高興,也會對自己的工作更有認同感,做起事情才會更起勁。

在 chap36 Ben and Jerry 模式與 Amazon 模式,Joel 提到了兩種截然不同的商業模式,兩種都有可能會成功,也有可能會失敗,但他提醒大家,要認清自己的定位,而且要堅持下去從一而終,搖擺不定的作法只會虛耗資源。

在 chap 40 開放源碼的經濟學中,他提到為甚麼一些商業公司要支援開放源碼,甚至大力推銷這樣的軟體開發策略,不管如何,開發一個軟體需要耗費成本,一個能讓很多開發者注意甚至無嘗貢獻自己的資源的軟體專案是非常幸運的,多數的開放源碼產品背後都有個商業公司協助支撐整個專案的開發。

這樣的策略就像是一家讓客戶喝啤酒免費的餐廳一樣,客人會因為免費的啤酒,上門消費,因為喝酒而點很多菜,而餐廳就可以靠這些菜餚賺錢。因此,撇開開放源碼藉以推動軟體世界的良性循環來說,單就商業利益的角度來看,在開放源碼的同時,除非有著連帶的附加價值,要不然就沒有必要耗費自己的資源做這些事情。

作者 Joel 的公司是採用 MS 的技術,雖然在 Part4 裡面,對 MS .NET 有著深深地怨念,但似乎也只能摸摸鼻子,就這樣接受 MS 打破過去一直以來的往下相容的策略,而是採用全新的軟體架構。這似乎是一個無解的問題,因為往下相容,導致公司要一直為了舊的錯誤設計多寫很多程式,多做很多例外處理。但是身為作業系統的平台,當 MS 無法以嶄新功能吸引使用者付費升級的同時,只好大破大立地將舊的系統破壞掉,期待以新的架構,吸引使用者的目光,進而付費升級。

雖然 Joel 認為 MS 現在的 .NET 策略錯了,但他也設下伏筆,告訴讀者,因為 MS 本身的現金足夠,可以花好幾年的時間大破大立,就算策略錯誤,因為公司龐大,還是有可能會再將策略轉彎,換句話說,Joel 希望 MS 注意到他對 .NET 所下的註解,而重新檢視公司的發展策略。


《約耳談軟體(Joel on Software)》翻譯計畫
約耳趣談軟體:來自專案管理的現場實錄
約耳趣談軟體 讀後心得
[約耳趣談軟體] 心得筆記:如何決定是否要雇用某人?

2011/12/2

最後期限:專案管理101個成功法則 by 湯姆‧狄馬克

作者講了一個 PM 的故事,並巧妙地將管理的謬誤與方法融入到故事的情節中。主角湯普今斯雖然是一個中年失業的中階管理人員,但是他確實非常瞭解一些基本的專案管理工具,也知道人月神話,懂得什麼叫CMMI,因此這本書並不是一個初階的管理教科書,而是針對進入管理階層後,略懂管理的狀況下,卻又不知道為甚麼總是力不從心的管理者,讓我們跟著主角接受各種領域的專家提供的建議,學習最有效,能達成目標的最佳方法。

湯普今斯進入了一個軟體王國,帶了一個超大的軟體開發團隊,而且是要從無到有建立一個全新的軟體產品,老大給他的任務,就是要在時間期限內,完成三個產品。湯普今斯陸續都掌握了許多重要的資源,能幹的好幫手,但很明顯地除了時間緊迫之外,成本跟人力完全不虞匱乏。

更令人嫉妒的是,湯普今斯要做的產品的規格,就是直接複製已經成功的軟體產品,重新製作一份出來,在第十六章,他們才發現直接拿這些成功軟體的使用者手冊,來當作現在要開發的產品規格書,這個簡便的方法。他們真的很幸運,不需要跟使用者打交道,產品的規格又是自己決定的,也不會一直改來改去。但換句話說,也是作者沒有把使用者介入的這個部份,考慮在專案管理的範疇當中。

一開始他們決定要花很多時間先設計軟體的架構,分析整個系統,這一個階段也不需要太多人介入,專案的開始不需要一堆系統實作的人員,等到架構確定了,又突然發現A團隊的人員,可以直接拿來使用,又不需要domain訓練的時間,又是一件非常幸運的事情。

人員加班反而會造成生產力低落,這是眾所皆知的狀況,因為要很晚下班,所以早上會晚一點到公司,上班的時候,又會花很多時間做自己的事情,這些都是因為大家心裡面都知道,就算自己的工作做很快又很好,帶來的反而是更多的工作,又不能提早下班。因為這是一個團隊,怎麼能先離開,不幫助其他的夥伴呢?長時間的加班,會讓人完全沒有個人的空間,沒有自己的生活,這是多恐怖的一件事情。

開會是個非常沒效率的工作,但是卻又不得不利用開會來溝通與協調事情,有時候,開會時會發現只有兩個人在互相問答,其他人在發呆,這樣完全沒有效率的會議,是有必要減少。但要減少多少才算是合理的範圍呢?公司裡面如果沒有一起開會,就會造成部門之間的壁壘分明,這對跨部門溝通來說,反而會造成阻礙。所以作者對會議的建議很棒,告訴大家要有效率地開會,但又有些過於理想化了。

【好書分享】The Deadline — 最後期限:專案管理101個成功法則
最後期限:專案管理101個成功法則
【最後期限:專案管理101個成功法則】讀後感

2011/11/29

Peopleware 腦力密集產業的人才管理之道 by Tom DeMarco、Timothy Lister

不同於一般管理的書籍提供的一些制式化管理的方法,希望套用一種方法論,解決掉所有可能遇到的管理問題。這本書強調「人」,一直在變化,沒有固定特性的人。

尤其在軟體產業,硬體的成本耗費所佔的比例很少,所有的成本耗費,最主要消耗在人力成本上。而人力又是最難估算出成本效益的,沒有一個適當的方式,可以評斷到底某一個人、團隊,產出的產值有多少,耗費掉的時間成本有多少。

正因為腦力密集產業要管的是員工的「腦力時間」,人是最難被管理的,本書提供的論點是,管理階層必須想盡一切辦法,不管是體制內或是體制外的方法,解決掉這些人在工作上所會遇到的問題,例如:如何提供最適當的辦公室工作環境,並符合每一個人不同的需求,如何排除所有的干擾,如何最大化員工「神馳」狀態,如何讓適當的人做適當的工作,如何創造一個專業的工作團隊,如何讓員工樂於工作,提昇產值,打破制式化的流程改善計畫,如何建立一個學習型組織。

書本裡提到了「干擾」的問題,人在辦公室裡面工作時,遇到干擾的狀況很多,電話、主管的詢問、跟同事聊天、msn、另一個人大聲講話討論事情等等。我們沒辦法像書本的建議一樣,可以把整個團隊拉到辦公室之外的一個完全沒有干擾的地方工作,也沒辦法自由地重新規劃辦公環境,因此難以避免會遭遇到干擾的狀況,這時候,就只能訓練自己面對這樣的問題。

一般programmer都在耳朵裡面塞上耳機,播放著聽不懂的英文歌,或是自己喜歡的音樂,其實這是「白噪音」的作法,創造一個固定的噪音,藉以隔絕外界的噪音干擾。因為是自己可預期的連續聲音,其實大腦並不會專心在音樂上,而是讓自己進入programming的神馳狀態。

我曾經在面試時,被問到以下的問題:如果同一時間有2~3件事情需要你去處理,請問你應該怎麼做?標準的答案就是:要先區分事情的優先順序,然後逐一完成。但接下來,又被問到一個問題,不同的問法:你能不能同時處理很多事情?

因為是面試,多數人的答案都是防禦性的回答,都還是會說可以同時處理很多事情。但我記得我那時候的回答是:「不行!」原因是什麼呢?

因為人只有一個大腦,「人在某一個瞬間,都只能想一件事!」但這件事,可以切換。當切換的速度越快,人就可以在一段時間內,同時處理很多事情。不過當時間刻度縮到非常短的時候,人還是只能想一件事,絕對不可能同時處理很多事情。

比較會做事的人,切換工作的技巧比較好,所以可以在一段時間內,就同時處理很多事情。如果是切換事情的技巧比較差的人,一旦被指派到2~3個工作時,就會發生品質與產值低落的狀況。所以要訓練自己加快切換工作的速度,讓自己進入工作的時間縮短,才會成為一個有效率的工作者。

在單核心的CPU中,不同的process要切換時,會先將PCB存起來,然後載入要執行的另一個PCB(也就是 context switching),在jvm multithread的環境中,也是用類似的方法,回先將該thread所參考到的資料,由記憶體中複製到thread,處理完畢後,再存回主記憶體。

其實在電腦中,要讓CPU可以多工,必須搭配一個記憶體,不管是內部或是外部的記憶體來輔助做工作的切換 context switching。人只有一個大腦,不具有多核心的狀況,記憶體可以是在大腦的另一部份,或是寫在紙上,寫在筆記簿中,寫在一個todo list文件裡作為工作切換的外部記憶體。

如何善用這樣的外部記憶體,讓自己更熟悉工作切換的技巧,這會讓我們更能適應一般的辦公室環境,用更有效的時間,產生更高的工作產值。

《Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道》:以人為本的管理方法論
經驗與管理的迷思
Peopleware: 腦力密集產業的人才管理之道
書摘:Peopleware 腦力密集產業的人才管理之道
Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道
書摘─Peopleware腦力密集產業的人才管理之道

2011/11/9

一位數位移民的告白 by 尼克‧比爾頓

身處於資訊科技發展的浪潮中,我們由資訊的石器時代慢慢進入了農業與工業時代,我們是一群資訊移民。但是新一代的使用者,在一生下來就擁有了高速且開放的網際網路,有著高工藝結晶的手持裝置,這是一群數位原民。隨著時間往前推移,數位原民慢慢地增加,而數位移民在不斷地掙扎與衝突中,努力地往數位化移動,這一切都在這十多年內發生,非但無法停下來,還在繼續往前推進。

因為數位化,使得個人取得資訊的成本降低,產出內容的來源一瞬間增加了很多,而讀者也需要花更多時間去消化這些每天產出的資料,在這樣的狀況下,個人化的設定,讓系統直接幫你過濾出你想要看到的資訊,就不需要花時間瀏覽所有新聞標題了。這也是個人化的主要訴求,因為資訊爆炸,但人的時間與精力有限,適當地減少資訊overloading,變成是所有網路服務最重要的課題。一旦可以精準地發送有效的資訊給使用者,相對地,就代表說,系統可以更精確且有效地做網路行銷。

相對於本書重視的個人化,這個影片filter bubbles則強調,現今的網路服務演算法,都因為過於單純的個人化條件,而間接造成了資訊落差。因為我們不知道被過濾掉了什麼資訊,過濾的過程是由演算法根據個人的瀏覽歷程自動決定的,但這樣的過濾最終還是應該由閱聽者自己決定,我們接收新聞資訊,不僅僅是跟自己的經驗有關的、有興趣的,除了正餐之外,還需要一些特殊的冒險,特別的甜點,這才是完整的一份餐點。就算喜歡吃肉的人,偶爾也會因為被推薦,或是突然被吸引,而想要嘗試一下素食餐廳。

在書中特別提到了foursquare這個服務,作者的市長寶座突然被取代,而在該服務上跟另一個人引爆了筆戰。這是一個LBS服務,加上一了「市長」的概念,還像玩遊戲一樣,有設定了好多達成某特殊條件的勳章,讓玩家對這個服務上癮。目前只看得到英文介面,還沒有中文化。

《一位數位移民的告白》前言:取消訂閱
移民真的比較好?評《一位數位移民的告白》
當E化成為生活與文化的元素之一 ─《一位數位移民的告白》讀後感
一位數位移民的告白
【書筆記】一位數位移民告白及其他
Four Square

2011/11/8

餐巾紙的背後 by 丹.羅姆

當我們在學習製作簡報時,總是會聽到一些建議,盡量使用圖形,不可長篇大論,簡單地條列資料等等,原因在於受話者,接收簡報資訊的人,注意力只能集中一小段時間,必須快速且直接地命中重點,並吸引大家的注意,這才會讓接下來的簡報變得更有效且有意義。

我的履歷表上面第一頁就給出了一張三個小金字塔的簡圖,用以描述我的背景、技術能力、個性及現在的狀態,雖然已經很久沒有拿出來用了,但我覺得這是一個吸引面試考官的一個好方法,這樣的圖形表示並沒有經過什麼特別的思考與整理的過程,單純是靈光一現的產物。

這本書的作者,雖然在書本一開始,提及了好幾個他自己的經驗範例,但可以發覺,他所提到的成功案例,都是作者靈光一現的產物。這本書卻是希望提供一個系統化的圖形思考方法,包含4W+2H,觀看、觀察、設想、展示這四個視覺思考流程,SQUID這五個架構指標,最後描述呈現的方法。

這不代表這樣的系統化方法是沒有用的,反而是告訴我們,要練習基本功夫,把基礎打好了,讓圖形思考變成習慣後,就可以在適當時候,發展出一個曠世巨作。就像是學畫、學寫書法字的過程,先臨摹,練習各學派的內功心法,累積實力後,才能走出自己的路。

作者想要提供一個系統化的方法的心意沒錯,但辛苦的是,讀完後,我還是有點不知道怎麼下手去做4W+2H及SQUID,尤其是要套用這個方法做一些沒有數據資料的思考時,就會因為基礎資料不足,而有力不從心的感覺。或許作者可以再補足,當資料不夠時,要如何進行一個系統化圖形思考的方法。

說不通的,一畫就通~《餐巾紙的背後》 - YouTube

推薦好書"餐巾紙的背後"
視覺化思考餐巾紙的背後- XMind

2011/10/21

創世紀2.0 by 博納德.貝克特

神創造天地,有了光與黑暗還有空氣跟水,有了飛鳥與野獸後,神照著自己的形像造人,有男有女,亞當跟夏娃成了夫妻,繁衍後代。神是慷慨的,但人類卻有著許多缺陷,發展自己的語言,建立了各自的國家,互相殘殺爭鬥。

當這樣的人類創造了新一代的類人生命時,人類能成為神嗎?答案是否定的,因為人類沒又讓自己創造的類人取代人類的心胸,類人是用來幫助人類生活的,但是類人只是工具,絕對不能超越人類,成為新一代統治地球的生物。

心胸狹窄的人類不能讓類人有著相同的形像,只能有猩猩的模樣。開發新型態類人的哲學家威廉為了給原形類人亞特更多學習的機會,特地透過委員會讓亞特與亞當一次又一次地衝突與對話。

發展的結果,亞特受亞當的影響,以自己的意識決定了去路,亞特也在亞當的刺激下,突破了機器人基本定律的限制,結束了亞當的生命,這被視為類人的亞特病毒。

人類對抗病毒研發了系統程式,希望根除亞特的病毒影響,這也就是學院,從故事一開始的學院入學口試就是一個幌子,只是學院找出被病毒影響的類人的工具。

一個試場跟休息室,超小的故事場景,只有202頁的故事內容,四個小時的故事時間,帶出了如此複雜的時代背景,更棒的是在故事結束前最後五頁才點出的劇情轉折。

「創世紀2.0」是個別具意義的故事主題,但是搜尋時卻意外沒有看到很多網友寫的讀後感想,推薦大家要看看這個特別的故事。

《創世紀 2.0》(Genesis,2006)by Bernard Beckett
創世紀2.0

2011/10/19

諸神之城 依嵐翠 by 布蘭登.山德森

 這是布蘭登.山德森第一個單行本小說,寫在迷霧之子三部曲之前,沒有長篇大論出了好幾集是故意的,是作者很帥氣地認為第一個故事是測試水溫,單行本會讓讀者比較願意嘗試他出的菜色到底好不好吃。

作者還特地為了繁體中文版的發行,寫了一個短篇的序言,揭露了一些資訊,雖然整個故事有親情、愛情、宗教問題、法術跟中古世紀的城堡風雲,但這些都不是重點,會寫成這樣也沒有什麼特別的理由,很單純就是要好好地講一個如何好好地活著的故事而已,根本沒有想要影射現今社會的任何狀況。

三位主角瑞歐汀、紗芮奈、拉森分別都有各自單打獨鬥成長的一段過程,這也是依嵐翠故事的重心,每一個人都能夠分析自己的現狀,掌握優勢與缺點,用盡全力求得生存價值的最大值。

過去在讀小說或是其他藝術或文學作品時,總是會想,作者到底是基於什麼心情,基於什麼環境寫出這樣的東西,例如在讀到王維的詩,你就會思考到底王維看到了什麼山水田園的畫面,在讀小說時,就會想到到底這個故事的城市地圖是什麼樣子,到底作者描述的房間實際上長什麼樣子,原因就在於景色與地理環境是經過作者包裝後描寫出來的,就算是虛構的場景,作者心裡應該也是有一個場景畫面,才能轉換成文字。

至於有些描寫內心想法的故事,如果能知道作者當時發生了什麼事情,那麼讀者也能更貼近作者的想法,而不是自己胡思亂想。就像成龍電影最後,總是會播放一些NG片段,也有一些偶像劇,會將故事背後的拍戲過程,再剪接成一集,這些有趣的資訊,是能讓Fans打從心裡更喜歡這個故事的元素。

布蘭登.山德森在書本的一開始就把整個故事的國家地圖關係畫出來了,這給了讀者更真實貼切的感受,也難怪一般部落格都要「圖文並茂」,像我這樣的文字部落格是沒辦法吸引多少讀者的。

作者自己還公開了許多發展諸神之城依嵐翠這個故事的秘辛,例如書名的調整,紗芮奈名字的修改,艾歐符文的發展,菲悠丹語的設定等等,究竟這些故事內容的元素,是如何設定,一開始是怎麼發展出來的,這些秘辛對於讀者來說,是很有趣的故事背後的故事。

總結來說,布蘭登.山德森是個很會講故事的人,我應該還會繼續跟隨他的作品。現在最新的「邪惡圖書館」才出了一集,不知道要等多久才會寫完。PS.我不喜歡看未完結的故事,沒辦法一次看完,對讀者來說是個折磨。

伊嵐翠的幕後花序~~註解兼NG場面公開(作者親撰)
布蘭登.山德森淺談伊嵐翠的語言創造
賀!伊嵐翠出版~作者布蘭登在美網路訪談報導~
《諸神之城》序章+第一章試讀:伊嵐翠曾是如此美麗,甚至被人視為諸神之城,一個充滿了力量、光輝與術法的所在。
《諸神之城:伊嵐翠》
我愛「諸神之城:伊嵐翠」
《諸神之城:伊嵐翠》心得
[The Jellicles]《諸神之城伊嵐翠》讀後
諸神之城:伊嵐翠
Romantic Times奇幻史詩大獎-《諸神之城:伊嵐翠》

2011/9/17

[C] THE MONEY OF SOUL AND POSSIBILITY CONTROL by 中村健治


每一個人都是一個Entrepreneur企業家,以自己的未來為抵押品,向你自己的未來借款。手中的卡片就像是信用卡與金融卡的功能一樣。拿自己的Asset資產為基礎,企業家的資產就是自己未來的實體形象,每一個人的Asset都不一樣,跟其他對手進行Deal交易,目標是讓自己的資產增加,當然也可以直接造成對手破產,交易的限制時間為666秒。交易的方式,在動畫中直接以攻守為表現,有防禦、直接投資(Direct)也就是直接向對手攻擊,經濟魔法則套用了企業中使用的經濟手法為名,分為Micro、Mezzo與Macro。

整個故事其實就是余賀公磨與三國壯一郎針對未來與現在的不同解讀,讓兩個人從認識,理解到對決,三國壯一郎致力於用所有人的未來,不惜任何代價用來保護現在,完全不管現在會變成什麼樣子,余賀公磨則是著眼未來,要勇敢地面對現在,努力地期待未來。

在整個東南亞經濟體系發生問題時,對日本造成了直接的影響,美國因為強勢的美元還能把C反彈回來,要讓日本再承受一次C的浩劫。直接讓日元貶值,貶到一文不值確實是一個非常特別的方式,這等於是完全把一個經濟體系破壞殆盡,完全地摧毀帶來新時代的進步,大家都改用美元交易,不過在新的美元經濟體系重建後,金融街又自動重新建立起來了,意思就是只要有經濟與交易,金融街是永遠存在的事實,只要有貨幣,人就脫離不了金融,脫離不了貨幣經濟。

整個動畫成功地將企業經濟套用在個人與交易戰鬥上,但還有不足的地方,例如,經濟魔法是整個華麗動畫的重點,但動畫並沒有確切地把招式的名稱畫出來,僅僅只有把名字念出來,例如內部交易、天使投資等等,畫面上並沒有特別將招式表現出來,或許可以用Asset變身的方式處理,用更貼近招式意義的動畫表現出來。

簡單地說,故事與角色設定成功,武術指導失敗。

C (動畫)
◎[C] The Money of Soul and Possibility Control - 資產運用操作指南(模物語繁體中文版)
[ C ] THE MONEY OF SOUL AND POSSIBILITY CONTROL 01
論C :THE MONEY OF SOUL AND POSSIBILITY CONTROL 錢、控制與未來

三體 by 劉慈欣


三體三部曲是以中國為主軸的硬科幻小說,第二部黑暗森林跟第三部死神永生與第一部三體,雖然是一個長篇小說,但三部曲的主角人物完全都不一樣,講故事的方式跟內容主旨也都完全不同,再加上書本裡面提到的數學、物理、天文、地球科學等知識背景,難怪三體會是這麼受人矚目。一般讀到的小說都是來自歐美國家,所以NASA、FBI、CIA這些都算是很常見的出場人物,某方面來說,也代表著中國的政治實力不僅在實質上準備超越美國,在文學表現中,也同樣體現了大中國的思想。但書背上提到,本書是第一個被好萊塢買下電影改編權的華文科幻作品,顯然在電影工業上,科幻題材還是好萊塢比較厲害,但希望最後的成品不會完全變了調,人變金髮,天文單位也變成了NASA。

以三體的網路遊戲,描述傳統物理學的無解問題,三體運動。只要能解決這個問題,準確地預測太陽出現的時機,就能掌握發展長久的文明的鑰匙,但很明顯地三體依然是個無解的問題,沒有人能準確地達成這個任務。也因為三個太陽的考驗下,三體文明意圖移民地球,展開了攻擊行動,地球上第一次面對高科技的外星文明,區分為降臨派、拯救派與倖存派,原因是地球沒辦法猜想到,究竟三體人會如何處置地球。

在第一部三體中,在三體文明發展智子的時候,第一次描寫了多維度的不同變化,但原本我只知道三維空間加上第四維的時間,成了四度空間,但要我們這個三度空間的腦袋,體會到五、六甚至到十維度的長相,真的很困難,尤其又要透過二維的文字平面,去構成自己想像中的多維形體,真的很困難,太高深了,有點不知所云的感覺。

經過了第一部三體的洗禮後,第二部黑暗森林,是完全不同的寫法,第一部的三體,在網路遊戲的虛幻與現實中一直不斷地交錯進行。黑暗森林就比較像是正規的小說,時間依照順序往前流動,羅輯從面壁計畫中被選上成為面壁人,因為完全無法聯想到理由的狀況下,一出門口就被暗殺。隨著前三位面壁人紛紛被破壁之後,在世外桃源過了好久與世隔絕的羅輯,即使是這樣,羅輯還是三體文明的第一暗殺目標,畢竟要能在不可見的智子面前,要能實現如何解決三體文明入侵的問題,根本就是不可能的任務,而羅輯是唯一一個完全讓人不知道他在做什麼事情的面壁人。

事實上我認為最好的是第二部黑暗森林,因為不同勢力之間的角力,跟看不見的敵人鬥爭,艦隊受到攻擊後,為了自保取得糧食,不得不互相攻擊的慘狀,這些都是在科幻作品中特殊的故事場景,人物的行為與遭遇,都非常合理。

三體文明跟地球之間的攻防很明確,唯一很奇怪的地方是,為甚麼三體文明中,會「只有一個」對人類文明提出警告的監聽員,而且這個監聽員保護地球的意識,很明顯地並沒有被其他三體人發現,而是在他發出警告訊號後,才發現的。三體人應該是設定為一個無法說謊的民族,因為他們是直接以腦電波互相交流溝通,這個特別的監聽員在被發現後,如此好戰的民族也沒有對這個監聽員做任何處置,反而能在故事最後跟羅輯與莊顏見面。

作者自己在訪談中提到:坦率地說第三部真的是我自己覺得不如前兩部。這個也是自然規律,書總是越寫越爛。第三部比前兩部差的太多。沒辦法,確實寫不出來,不是說時間倉促,你就是再給我一半時間我也寫不出來,但市場就是有這麼好的評論,我也很出乎意料,所以這個市場很奇怪。(ref: 科幻作家劉慈欣:每一個文明都是帶槍的獵手

死神永生的高評價,或許也是因為第一與第二部作品所連貫出來的故事,程心在不斷地冬眠下,歷經了威攝、廣播、掩體與銀河紀元,最後甚至進入了另一個維度的空間生活。但也許真的是以文字描述維度變化的侷限,我們沒有辦法在心裡面,想像出十維或是二維空間的生活,究竟是什麼樣子。沒辦法想像自然就沒辦法輕易地融入到劇情中。這就像作者所說的:科幻其實更依靠可視性,有些場景,你要不看一眼,一輩子都想像不出來。

看了這樣一個龐大的故事之後,再看到作者自己評價自己的作品,其實有很特別的感覺,作者自己對作品直白的剖析,跟一般的讀後感想不同。想不到,三部曲中最冗長的死神永生,在作者眼中並不完美。一般的文學或是電影等等藝術作品,通常會聽到作者或是導演出來說,這是他嘔心瀝血的代表作,希望獲得大家的青睞,票房是讓人持續下去的動力。

也許是因為投資多少的問題,畢竟一個人花了時間寫一本書,做這件事所花的金錢與時間的成本,遠遠要比製作一部電影所花的經濟成本少得多,就算是劉慈欣自己說自己的作品爛,影響到的也是他一個人而已。(Note: 寫完後,我才突然想起來朱延平也曾經承認過自己的失敗,朱延平承認刺陵是部假洋片,失敗之作 )承認自己的失敗是一件非常勇敢的事情!

不管如何,這部華文科幻的新里程碑,是一定得要拜讀的!

劉慈欣:科幻故事 一生講不完
科幻作家劉慈欣:每一個文明都是帶槍的獵手

三體 (小說)
亞洲週刊:劉慈欣科幻小說引爆網絡三體熱
三體──在混沌中搖擺的省思
《三體》(2005, 2007) by 劉慈欣
科幻文學的新高度-劉慈欣的《三體》
理想與現實的衝突──《三體Ⅰ》

走出邊緣的中國科幻:劉慈欣和《三體》 ------ 董仁威
評《三體Ⅲ》:劉慈欣的另一“獵場”

2011/8/23

超時空甩尾 REDLINE by MAD HOUSE 小池健

超時空甩尾 REDLINE 由 MAD HOUSE製作,這家公司其他比較有名的作品有:穿越時空的少女、琴之森、夏日大作戰、MONSTER、東京教父、死亡筆記本,導演小池建則是參與了animatix。報導中都是強調超時空甩尾製作全程耗時七年,完全手繪原畫高達10萬餘張,還以木村拓哉、蒼井優、淺野忠信這些知名演員為聲優。

整個動畫本身沒有什麼故事性,反正就是不可思議的賽車衝、衝、衝,就像是一部好萊塢商業片,沒什麼劇情跟道理,就是從頭到尾的刺激感,一邊看,一邊跟著JP木村一直往前衝刺,木村的聲音超好認的,JP的樣子簡直就是漫畫版的木村拓哉,從頭到尾的耍帥,不管是在女人面前,在兌換錢幣,在賽車上放手追加硝基的屌樣。

也不一定說一定要像現在這些國片一樣,那麼有深度跟劇情,商業到了一個極致,也是很特別的。看動畫或是電影,只要能在觀看的當下,吸引觀眾的目光,並想像自己化身為主角的情況,就是一部成功的作品了,不一定只得靠劇情才能達成這個目標,與眾不同的手繪風格,超現實的瘋狂劇情,一連串越來越快的速度感,這些就足以讓人印象深刻了。

MAD HOUSE以電腦製作了很多印象深刻又賣座的片子,這部片子有點像是反璞歸真,強調完全以手繪,營造出所有的場景跟速度感。這就像是一個已經成功的商業戲劇演員,每幾年還是都會以演出舞台劇,回歸原點檢視自己的演戲功力。

極限競速《REDLINE》 動畫電影剪輯影片釋出
REDLINE 五月在台上映
木村拓哉 蒼井優 淺野忠信同台獻聲 原創動畫電影《RED LINE》

木村拓哉
蒼井優
淺野忠信

2011/8/22

南方女王 by 阿圖洛.貝雷茲-雷維特

這是一本傳記小說,作者的寫法讓人有點搞不清楚到底是不是真有其人。有位網友還貼了一篇墨西哥頭號女毒梟被捕的新聞報導,或許是一些傳奇女性的故事組合吧。

故事在不同的時空之間跳來跳去,一下子是記者在尋找所有跟德蕾莎相關的人物的場景,一下子又變成德蕾莎他在逃亡,入獄,經營那卡運通。讀者一方面跟著記者一點一點地尋找任何可能的蛛絲馬跡,一方面又隨著德蕾莎回顧所有經歷的事情。

人是矛盾的動物,德蕾莎有時像是個柔弱的女子,但面臨生死的一瞬間,就會抽離出另一個德蕾莎,另一個他所完全不認識的女子,強勢地作下決定,甚至是痛下殺手。

德蕾莎的一切得來不易,但似乎又像是時勢所逼,因為她的兩段感情經歷,讓她瞭解毒品運輸的門道,她是個有能力掌握大局的人,然而這龐大的事業真是她心裡想要的嗎?她不過是在恰當的時間,在俄羅斯人面前提出了一個最佳的提案,這並不是預先準備好的橋段,而是在一瞬間迸裂出的火花,從這個事件開始才有了那卡運通。

為了活下去生存下去,她隱藏了筆記本的事實,逃離墨西哥。為了擺脫傻傻跟隨魁羅的記憶,她跟著山迪亞哥在海上討生活。在美國人出現的那一霎那,時間似乎又回到在墨西哥,在魁羅身邊的時候,她得回去,回去才有另一次重生的機會。

這都不是預先設定好的故事情節,這一切都是在冥冥之中的定數,時間的潮流推動著南方女王德蕾莎前進,按照上帝寫好的劇本。

來自墨西哥的龍舌蘭──【南方女王】(La Reina del Sur)
墨西哥頭號女毒梟被捕報導
Hijole!墨西哥女孩-《南方女王》La Reina del Sur
南方女王(La Reina del Sur) by Arturo Pérez-Reverte
南方女王,獨自盛開的龍舌蘭
讀書心得:南方女王 (La Reina del Sur)
南方女王
機會與命運 -南方女王

2011/8/21

迷霧之子 三部曲 by 布蘭登.山德森

讀到一個好看的故事很令人高興,能讓人不費力就把長篇故事看完,更是不容易的事,布蘭登.山德森是一個很會講故事的人。

很明顯地作者寫作的方式跟以往看過的小說都不同,或許是要考驗讀者夠不夠專心,考驗讀者是不是能瞭解作者的言外之意,在看小說的時候,總很難避免怎麼突然出現這個名字,突然忘了這個人是誰的狀況,還有很多時候,是突然忘了這個部份的發生地點,或是一些其他的事情。發生這種狀況的時候,就得要往前翻,然後重新複習一次。

讀迷霧之子的時候,每一本都大概七百頁的三部曲重量級長篇小說,只有在最終回永世英雄這個地方,看描寫滅絕跟存留的部份,有點搞不清楚狀況,其他的部份,作者在提到每一個出場人物的時候,都很習慣地再一次說出這個人的特色,喚醒讀者對這個人物的印象。鎔金術的技術也是一次又一次提醒讀者「鋼推」跟「鐵拉」的用途,很少有機會發生看不懂的狀況。

在書本最一開始提供世界地圖,也是一件很特別的事,作家最厲害的地方,就是只操控文字,就能讓讀者身歷其境,知道主角的狀況,心裡在想什麼,畢竟這是一本書,一本由文字為主構成的小說。但地圖這件事,光從讀故事的過程中,有時的確很難直接聯想並歸納出整個地理環境狀況,甚至是人物的關係。這也難怪在一些經典的書籍推出後,還會有很多人出XX注、XX補遺、XX導讀這樣的書,因為一般人都看不懂。

其實部落格也有這樣的特性,一大篇都是文字的文章,總是比圖文夾雜的文章還難吸引人,無名也是靠正妹才能維持網站的吸睛度跟流量。簡報也是一樣,要能在短時間內把自己的想法傳達給別人,圖跟表格才是最直接的方法(有點離題了...)。不管怎麼樣,故事的主題跟內容要能完整地傳達給讀者,是最重要的。

迷霧之子屬於奇幻小說不是科幻,整個世界觀是由作者想像並設定出來的,一般社會狀況是王國及領主制度,帶著貴族跟平民司卡的衝突,有點像是中古世紀的狀況,貴族們一樣是不食人間煙火,糜爛的宴會,私下結盟對抗的狀況,對比著奴隸司卡的下層生活。

至於貫穿作品的迷霧能力從一開始介紹的鎔金術,到後來的藏金術與血金術,取得能力的方法不同,施用的方式也不同,影響也不一樣。金屬的屬性很多,就連三部曲的故事都講完了,結果還有些金屬的術法能力,在故事裡面還沒能提到,整個故事就講完了。但顯然這是故意的,因為還有第四部,迷霧之子:鎔金法則,也許會像基地系列一樣,構成一整套的迷霧系列。

說真的這樣的迷霧故事,熔金、血金能力的對抗,其實還蠻適合變成動畫或是電影的,視覺效果一定會很炫。花了好久才讀完的三部曲,在之後每一個延伸的續集,還是要一本一本追上。

迷霧之子 wiki
〔轉貼〕黃國華耕讀筆記-迷霧之子首部曲:最後帝國
迷霧之子首部曲《最後帝國》—就是好看!
【推薦】《迷霧之子》布蘭登.山德森
統御主都說讚《迷霧之子:永世英雄》(下)
迷霧之子:鎔金法則(The Alloy of Law) by Brandon Sanderson

2011/8/17

殺戮城市 GANTZ by 奧浩哉

GANTZ有推出漫畫、TV動畫跟電影,目前漫畫似乎還在連載中,而TV動畫共26集已經完結,電影分上下兩集。

動畫版的劇情沒有特別緊湊,少了一點刺激感,有時候還會覺得,為甚麼每一個主角看到一些特別的景象,總是會呆住,要不然就是站在那邊一直觀察,或是講一堆話。電影版受限於時間,所以遭遇外星生物,跟他們對打的過程,沒有像動畫版那麼誇張,尤其是在羅鼎院最誇張了,一開始進門就兩個守門員,後來是大佛,側面又多了八個,進了房子千手觀音那邊又多了好幾個。

動畫版最後一段,原本還以為又是什麼特殊的外星人,結果是要大家誅殺玄野星人,剛出現時真的嚇了一跳,這一招真的厲害,要所有參加的人自相殘殺。這個過程,讓我又想起「大逃殺」,不過GANTZ的起頭跟結束都很突兀,大逃殺設定的BR法律反而就比較合理一些。

電影版普遍大家都非常推薦,跟一般的改編電影的感受不同,強調忠於原作的精神。這部作品不管是動畫或是電影,噴血的鏡頭超多,原因是因為聲波武器一用,生物體就會爆開,大逃殺的死法就比較多元一點,但確實都應該列入「超級的限制級」,兒童不宜。

有位網友說,GANTZ跟海賊王完全是兩回事,GANTZ必須要一次看完,而海賊王一週一次剛剛好,因為海賊王週而復始的劇情,一次看完會很膩。我贊成這個說法,我幾乎不看連載類的作品,就因為科幻作品的劇情,絕無冷場,而且經常會出乎意料,衝擊讀者的感官或是生活經驗。這樣的作品當然沒有辦法每個星期一直等,得一次被轟炸到體無完膚才夠味。

內容重點除了要看特殊情節外,最重要的還是在討論人性,當人在死了之後,又有了一次新生命,這個時候,大家普遍都非常地珍惜這一次的機會,而勇於爭取活下去的條件。為了活下去,在遊戲中得勝,西選擇欺騙同伴,要趁著外星人沒有注意的時候,直接綁住他們得點。

加藤是個爛好人,也有人因為猜疑而認為他是偽君子,但很明顯地,大家都相信他。主角玄野並不是最受矚目的人,又有一堆缺點,但卻也在多次的戰鬥後,認清自己並不是最完美的,也知道自己擅長打仗,完全沒有領導能力,也就是沒有任何魅力值可以讓同伴信服。這就像是劉備跟關羽一樣,劉備武力值中上,雖然個性優柔寡斷但是魅力值高,可以當主將,而關羽守信重諾,只知道如何殺敵,但沒有當王,統領大軍的欲望。

因為劇情特殊,打鬥的場景很緊湊,所以GANTZ的由來,死而復生的條件設定,就完全不是問題了,反而會因為這樣,能讓我們這樣的一般觀眾,能夠接受所有不合邏輯的劇情。

殺戮都市 wiki
殺戮都市 GANTZ
[電影]殺戮都市GANTZ
[新聞] 《GANTZ-殺戮都市》 上映後即在各大電影討論區掀起一面倒式好評
【GANTZ-殺戮都市】日票房火 松山研一傳婚訊
二宮和也疾呼影迷 要進戲院好好享受【GANTZ-殺戮都市】的極致快感

2011/7/24

15年後的同學聚會

一直以來,我都不大習慣於任何一種社交活動,很少參加婚宴、同學會,家在台北,又到過新竹、台南唸書,最後落腳於台中,大家都是在新竹或是台北工作,認識我的人應該大都認為我一直處於「失聯」狀態。

大學畢業15年了,趁著最後的剩男結婚的場合,遇到了多年未見的同學們。或許大家都不知道要講什麼,一般而言,社交話題的內容大致上就四種:1. 肥胖度 2. 病痛 3. 工作 4. 成就。

肥胖度是最明顯的老化特徵,通常發生在成年已婚育有子女的男子身上,且是以辦公室工作的為主,職業是老師的除外,原因大概是因為,勞工朋友們為了業績,只能忠於工作,連帶把自己的生活習慣都養懶了,好好地坐著專心工作。只有老師們才能在光天化日之下有自己的時間,從事休閒運動。

病痛是最讓人不想見的,要把這樣的果推究到什麼樣的因已經不重要了,聽到你十多年來,還跟唸書的時候一樣老是得看醫生,我沒辦法講出冠冕堂皇的話,或是模仿老婆婆一樣的介紹偏方,重要的是,我還看到你,站在這個地方跟我一起講話。

工作上,除了老師之外,有些人在金融業,有些在電子業,少數在資訊業,還有一個最特別的,接案的自營業。隔行如隔山,就算花了力氣,三兩句話也沒辦法把自己的工作交待清楚,當然無法期待能聽得懂銀行到底在搞什麼。

大家目前最偉大的成就,都是放在自己的兒女身上,沒生的要勸說增產,生一個的問第二個呢?生兩個的沒什麼好說的,生三個就只有張著嘴說佩服佩服了。

「兄弟爬山,各自努力。」相信大家都會朝著自己的目標前進,也期望自己能給未來人生一個好的交代。下一次會是20年還是30年後?

2011/6/26

拉瑪任務系列 by 亞瑟‧克拉克

拉瑪任務系列一共四集:拉瑪任務+拉瑪再現+拉瑪迷境+拉瑪真相,其中拉瑪任務是亞瑟‧克拉克自己獨立完成,而且也因為這個作品得到了星雲獎,後面三集則是亞瑟‧克拉克與簡崔‧李合力完成的。

花了好一段時間全部看完後,很明顯地,拉瑪任務單純地是描述一個可以載人或其他生物的外星太空船會長什麼樣子,多數拉瑪的環境是透過牛頓任務的成員的轉述所呈現出來的樣貌,主要成功地描寫了一個圓柱體的太空船,透過旋轉產生重力,至於拉瑪的成因、來源、甚至是所有的謎團,作者都沒有揭露,留給讀者自己去想像,這樣一艘旅行的太空船,到底從何而來,為何而來。

比較起來,我比較喜歡後面三部續集的故事,故事以妮可為綜觀這三部續集的主角,在拉瑪再現中,說明了為甚麼妮可、理查跟邁可會被遺留在拉瑪號上面,拉瑪迷境則是這三位主角如何在拉瑪號上生活,透過理性的思考,決定如何延續後代,拉瑪真相則是妮可配合老鷹的期望,回到地球搭載數千個參考的樣本,而在回程途中,發生的許多問題。

姑且不管老鷹為甚麼要到整個宇宙中尋找所有智能生物,這個理由不重要,後面三部續集最重要的,是闡述了人類排他的劣根性,不管是在地球,還是在宇宙的某一個地方,人類都會很自然地分割成對立的小團體,某個部份的人類完全無法跟其他智能生物一起共存,多數人則是習慣性地被某一些人奴役,無法理性思考並反抗,人類群體也無法達成一個單一的群體意識。

從另一個角度來看,其實蜘蛛也跟人類一樣,他們也是普遍接受階級化的領導策略,差別只在於人類的領導階層通常是透過群眾暴力或是敵我意識的區分,鞏固領導階層的權力,不讓這樣的社會層級被打破。到底要像蜘蛛一樣,為了群體而犧牲自己的權力(拒絕性成熟等等),或是像人類一樣,不同的政治訴求,就形成不同的群體,而在政治上共享權力(民主代議政治)。究竟哪一種才是最適合的生活群體策略,我還沒有結論,因為各有各的好處。


出乎意料的拉瑪任務
有誰看得懂拉瑪任務中文版阿?
拉瑪任務(Rendezvous with Rama) by Arthur C. Clarke
亞瑟·查理斯·克拉克

2011/4/12

夏娃的時間 by 吉浦康裕

Are you enjoying the time of EVE?

在人形機器人(Android)普及的未來世界中,由於糧食管理局給產業導入機器人勞動力以來第一獲得最大增長率,國內糧食自給率超過8成,已經形成大規模使用Android的趨勢。一般民眾也以使用Android協助各種生活的需求,也產生了依賴人形機器人的Android Holic人形機器人精神依存徵候,依照規定,所有機器人都要顯示頭頂上的光環,讓人可以一眼就判別出來,「倫理委員會」也不得不一次又一次地在媒體上提醒所有人,機器人就是機器,不能對機器產生任何感情。

夏娃的時間是一家咖啡廳,店裡的規則是:本店不區分人與機器人,請各位尊敬的來客遵守規則,享受快樂時光。凡是因為自身AI而覺醒的Android,因緣際會來到夏娃的時間,就可以消除頭頂上的光環,跟大家一起喝咖啡聊天,這是個打破了機器人規則的灰色地帶。

機器人三大法則中,並沒有規定機器人不能說謊,陸夫的機器人莎美在不傷害主人的前提下,撒謊說他沒有到過夏娃的時間,因為陸夫非常生氣自己的機器人在不知道的地方擅自行動。雖然最後還是在咖啡廳裡被陸夫撞見,不過出了這個灰色地帶,所有機器人都還是頂著光環,按照平常的方式生活。

關於AI是否能產生Ghost,這個在Ghost in the Shell攻殻機動隊裡面就有討論過。AI戰車塔奇克馬,因為巴特給了他專用的塔奇克馬一瓶天然機油後,開始有了自己的意識,雖然戰車之間都會互相同步資料,但卻又產生了一些感情意識,也就是靈魂,每一台戰車之間有個性上的差異。

當AI產生了靈魂後,就可以當作是另一個生命的開始,在塔奇克馬為了救巴特,還刻意犧牲自己之後,少校也察覺到,他應該更仔細去思考AI的靈魂對於AI的意義,而不是直接將他們送回實驗室。

Ghost可寄居在電子腦中,延續肉體的極限,但是當意識存在於電子腦,難以避免會跟其他的資訊還有AI互相影響,甚至是匯流整合在一起,當這樣的交互作用後,原本的Ghost已經不存在了,取代他的是結合了新AI的Ghost,在意識ghost的匯流後,該怎麼區分出不同的個體?

這個問題塔奇克馬有遇到,他們是同步了大部分的資料,卻又各自保有一部分個性,是以同步為前提的ghost匯流。Project 2501在AI覺醒後,尋求政治庇護,在少校的意識跟Project 2501連線時,2501希望能跟少校結合,帶來變數跟多樣性,也為自己帶來了死亡的可能性,他追求一個真正的生命型態,少校與2501結合後,不再是傀儡師也不是素子,而是一個網路上的全新生命體。

在討論AI的覺醒上,有很多不同的狀況與結果,但基本上,大家都是都把這樣的AI看待為另一種生命型態,進而討論如何跟這樣的生命型態互動與溝通。

夏娃的時間 wiki
夏娃的時間 イヴの時間 動畫
[ 動畫 ] 夏娃的時間
《夏娃的時間》

2011/4/10

華氏451度 by 雷.布萊伯利

讓fireman從救火變成放火,還真是了不起的一本書。

這本書把「藝術與文化」全部都歸功給書本,認為書本是引導讀者思考,獲得更深層體認的工具。同時把「電視牆」當作每個人唯一的生活樂趣,電視越多就代表生活水平越高的居民,因為電視牆是很昂貴的奢侈品。

基本上這樣的設定,去掉了戲劇、影片、聲音等等文化傳遞的工具,一個文化的表現,並不只是書本上的文字,文化是透過各種方式傳達,並影響每一個人的。孟泰格的啟發者克拉莉絲平常的行徑,其實也是在傳達這個概念,她以自己的感覺主導自己的思想與行動,感受進一步會內化成自己的個性,透過各種方式,傳達給別人。

政府同樣是透過箝制書本的閱讀,作為思想控制的方法,不過通常要先瞭解敵人,才知道敵人的弱點,並知道如何打擊對方,這有點像是比堤隊長的情況,因為隊長曾經看過書,他知道書本裡充滿了不切實際的幻想,所以才更堅定自己放火的信念。

作者的後記,其實有另一個重點,作者披露在舞台劇劇情中,有兩個地方在他的原著中沒有,一個是比堤隊長私藏的圖書室,一個焚書隊長怎麼會在家裡有個圖書室呢!一個曾經為書瘋狂的人,最後反而經歷了一段書本裡找不到的人生。有人被殺、母親生病、父親自殺、破滅的夢想,這種種人生的體驗,書本沒有給他任何幫助,什麼都沒有。這樣的轉折是多麼貼切,因為不管如何,文字只是一連串的排列組合,他只能傳達作者的意念,卻完全沒有辦法給人任何直接的幫助。

另一段是老頭費伯因為比堤隊長一句話而被嚇死,這一段過程令人感動,不過作者還是沒有辦法納入小說的新版中,因為後人延伸的新情節,即使是原作者,在這個強調智慧財產權的年代,也只能扼腕,不能把原作做這樣的修改。

華氏451度
雷.布萊伯利:華氏451度/Fahrenheit 451
[心得]《華氏451度》(Fahrenheit 451)
華氏451度作家 惱火電子書「網路公司去年曾接洽過我3次,希望把我的書放上電子閱讀裝置。」「我告訴雅虎,『豎起你的耳朵聽好,去死吧!』」

反烏托邦、「華氏451度」
社論-讓紅色麥卡鍚主義化為灰燼

2011/2/13

懸崖下的小道 by 蔣友柏

關於橙果創業的過程秘辛,也可以在蔣友柏的blog中讀到:

一路來的跌跌撞撞以及霓裳下的累累傷痕--白木不打自招的橙果創業過程 Part II
生命中的「貴人」比出生在政治「貴族」裡,帶給我的生命色彩更豐富--白木不打自招的橙果創業過程 Part III
我的成長過程就是從一系列的「打破」、「重建」、「再打破再重造」、「解構」、「建構」、「再解構再建構」─ 白木不打自招的橙果創業過程 Part IV(上)

其中最重要的就是他提出的"design experience",在設計的領域,通常會說是要追求 experience design 體驗設計,以experience design 的原始定義,通常會是在設計的流程中先定位出設計品與使用者互相的使用體驗,再加上所有設計師能夠想到的「美與藝術」的元素這樣的流程,但實際上並不是這樣,多數的設計師,仍然以美與藝術為第一要件。

追求藝術成就所帶來的,是一個公司的大災難,設計師會先取得「設計」成果後,再讓觀眾去「體驗」,也就是「體驗」->「設計」。對橙果來說,追求 experience design 所帶來的代價,就是大家一起餓著肚子,每天夾在付錢的大爺與偉大的藝術設計指導之間,麵包與理想的衝突,讓他們持續在虧損的狀態下匐伏前進。蔣友柏提出應該是 design experience 設計體驗,設計師必須先思考,觀眾要經歷何種「體驗」,而這些體驗再經由設計師去「設計」出來,這也是他說的「設計」->「體驗」。

不過仔細想想,這是把「體驗」跟「設計」當作動詞或是名詞的差別,如果把「體驗」當成動詞,體驗設計就是要觀眾體驗某一種特殊的設計,以設計為前提自然就會發生餓肚子的藝術家,這樣的問題,如果把「體驗」當成名詞,體驗設計就是體驗的設計,也是一個複合名詞,這也就成為了蔣友柏提的「設計體驗」。

其實這應該也可以類比到軟體業的狀況,程式設計師跟軟體架構師的差異,就像是設計大師跟設計新兵的差異,成為大師就有可能會發生,跟使用者的體驗距離越來越遠的情況,而一味地只追求軟體應該有什麼樣的架構,什麼樣子的切割,發生"over-design"的情況也可能會越來越嚴重。

但這並不表示,軟體不應該有任何設計,不應該有任何規範,因為軟體專案是一個工作團隊合作下的產物,沒有基本的規矩,工程師之間就沒有共通的語言可以遵循,軟體專案也就沒有一般化的命名或寫作切割的方式,這樣的狀況下產生的程式碼,自然就是災難的開始。

再把事情談到使用者介面的設計上,使用者介面該如何設計與呈現,在工程師跟使用者之間,似乎有一道鴻溝,工程師通常習慣以自己瞭解的方式去設計介面或是流程,這樣的方式做出來的東西,常常會寫出一個只有工程師自己才懂的操作邏輯,而UI設計師甚至是使用者,卻是期待一個全新的體驗,他們才不管能不能作出來,反而是先以操作流程的設計為起點。

究竟在專案中,該用什麼方法去做,我心中也沒有定見,因為當我扮演不同的角色時,我就自然用某一種思維去做事,在做管理時有一種心思,跟客戶溝通有一種心思,實際去coding時又有一種心思,到現在還沒有精神分裂真是奇蹟。

experience design & design experience

中東與北非的動亂

最近看了蔣友柏的「懸崖下的小道」,這本書的前半部份,在他的網站也看得到,寫了創業橙果的一些轉折跟過程,另外一部份是政治跟蔣友柏個人的一些見解。蔣友柏提到他身為「蔣」家人,反蔣、去蔣等等事情,就因為他姓蔣,即使他現在只是個生意人,還是不得不被政治窮追猛打。

台灣接受蔣氏家族威權統治過渡到民主政治的過程,可以對照一下最近埃及人民動亂,要求總統穆巴拉克下台的狀況,還有突尼西亞因為一名受過教育的廿六歲失業青年,因為被警察取締而自焚,引發的茉莉花革命。

美國在面對不同的國家,內部要求民主的動亂,處理方式卻不一樣,骨子裡全都是美國自身的戰略考量為基準。從突尼西亞、葉門、埃及、到南蘇丹獨立公投,中東、北非最近多所動盪,而起因就是全球糧食價格自2008年起日益高漲,而在有高達40%以每天2美元生活的埃及人民,因為這樣的收入已經不敷平日生活所需,也進而造成這一次的反政府示威活動。

搜尋過新聞,中國似乎沒有發表支持或譴責的報導,可能是中國的政治實力範圍僅僅還在他們自己內部跟亞洲,還沒有擴及到全球,一旦這樣的動亂事件發生時,新聞報導出現美國方面的說明跟中國的表態時,才能顯示中國已經晉身世界強權。

或許我們應該慶幸台灣的民主化過程跟埃及與突尼西亞的政權轉移的狀況完全不同,台灣在蔣氏的建設下,人民的生活日益富足,台灣的民主化雖然也經過了動亂與傷亡,在美麗島事件發生之後,雖然這個事件依然是以司法的方式撫平,但民主化的腳步確實是由總統蔣經國開啟的,是由掌權者結束戒嚴、開放報禁等等的措施,一步一步漸漸地民主化的。

有些經驗是沒有辦法被教育的,非得親身體驗才行。抗爭與動亂似乎是不可避免的過程,因為民心思變,在一次又一次的抗爭行動後,大家才會漸漸地習慣並瞭解,執政者跟人民之間應該如何和平地互相溝通。

台灣除了經歷了民主化的過程,台灣另一件幸運的事,我認為是政黨輪替,政黨輪替在民選總統發生後不久就發生了,而且確立了兩黨獨大的政治環境。更令人驚奇的是,政黨輪替後,大家才發現,原來人都是一樣的,因為權力而腐化的貪污,跟人的過去無關,跟政治無關。換個角度來看,這也是另一件幸運的事,因為這些事件的發生,會讓這個地方的人民,更瞭解民主政治的運作方式,更清楚選賢與能的重要,跟政黨沒有那麼直接的關係,相信未來的環境會更好。

動盪金字塔 埃及局勢分析
美國力挺穆巴拉克 民眾怒火衝天 埃及和平無望?

埃及告別最後一個法老
分析埃及亂局,不能只看內政
2011/2/12 埃及‧穆巴拉克下台人民狂歡‧“埃及自由了!”
穆巴拉克下台 軍方接管埃及 有人則高呼:「埃及軍隊,現在就作決定,要政權還是人民!」
獨裁總統走了 軍事強人上台?
埃及政治新局 恐對美以較不利 以色列、沙烏地阿拉伯和埃及是美國得以稱雄中東地區的三大支柱。沙烏地阿拉伯和約旦,這2個王國的經濟成長停滯,年輕人口眾多,人民政治挫折感強烈,情況一如突尼西亞和埃及,有可能爆出要求全面政治變革的運動,使得激進的反西方反對勢力得利。
穆罕默德·胡斯尼·穆巴拉克
埃及總理:穆巴拉克仍然掌權
埃軍方承諾過渡到民選政府

突尼西亞總統流亡 維基解密促成首起革命 茉莉花革命起因是一名受過教育的廿六歲失業青年,去年十二月中在路旁擺水果攤,警察以無照擺攤為由取締,他憤而自焚的自殺事件。

蔣中正
蔣經國
李登輝
二二八事件
中壢事件
美麗島事件

飢餓遊戲 三部曲 by 蘇珊·柯林斯

大逃殺3D:十週年特別版 Battle Royale 3D上映的同時,我讀了被稱為美版大逃殺的飢餓遊戲三部曲:飢餓遊戲、星火燎原、自由幻夢。

飢餓遊戲雖然也是以殺死對手搶奪唯一一個生存機會的生存遊戲為主題,但卻沒有大逃殺那樣的血腥畫面,大逃殺雖然是在隱喻聯考制度,但整個內容還是以描述遊戲裡面每一個人的死法,這樣撒狗血的內容為賣點。飢餓遊戲的三部曲,作者一開始就打算寫一個長篇故事,第一本書的結尾就寫上「首部曲終」這幾個字,另外也把故事發生的地點跟背景放大不少,大逃殺很明顯地比飢餓遊戲狹隘很多。

飢餓遊戲並不單純的只是一個殺人的遊戲,他有著一整套的流程跟過程,從參賽者的抽籤,各行政區的指導員,到都城的之後,遊戲的前置作業,包含為了在遊戲中贏得更多幫助的參賽者服裝表演,電視節目的訪問與介紹,參賽者的技能訓練,比賽中的現場實況轉播,賽後的巡迴演說活動,獲勝者的獎賞,讓一個殺人的比賽,被包裝成一個套裝的表演活動。每一個人的行動策略,都必須配合媒體的活動,才能決定演出哪一個最佳的表演行動。

飢餓遊戲的故事地點發生在一個虛構的施惠國中,並以十二個不同的行政區中,而這十二個行政區在第一部中,並沒有任何描寫,讀者是跟著凱妮絲在第一個飢餓遊戲獲勝之後,到了第二部跟著獲勝者巡迴十二個行政區時,才認識了這些地區。也同時在史諾總統的出現之後,才知道為了維持施惠國的威權,正因為凱妮絲的出現,逐漸地讓各行政區的反叛勢力日益高張,凱妮絲也慢慢地瞭解到,自己正是史諾總統跟柯茵總統眼中,最有用也最麻煩的一粒棋子。

第三部稱為自由幻夢,為了推翻都城的統治,所有人跟著第十三區的柯茵總統,凱妮絲也配合柯茵總統的策略,扮演著反抗軍的學舌鳥,但沒想到政權的轉移換來的只是另一個總統,絲毫沒有改變什麼,甚至還要以暴制暴的方法,用都城的孩子舉辦第三次飢餓遊戲,十三個行政區的自由,換來的是被奴役的都城,只不過是角色交換而已。

自由的定義到底是什麼,一個人的自由,應該是以不侵犯他人的自由為範圍,才是真自由。如果侵犯他人的範圍,便是不自由。當我們追求自由的時候,通常是以自己的需求為出發點去追求自由,但因為人是生活在社會中,社會由許多人組合而成,追求自由的時候,就會影響到別人的自由,人追求的是有範圍的自由,因為放大後的自由,就是奴役他人,也就造成別人的不自由。第三部曲的中文書名跟原本的英文書名 Mockingjay學舌鳥 意思不同,但的確命名得很恰當。

我不明白為甚麼這麼率性而為,這麼有個性的凱妮絲會讓所有人都願意圍繞著她,也許就是單純的個人魅力吧,雖然有那麼多缺陷,但就是有說不出來的群眾魅力,就像三國志一樣,在亂世中一個優柔寡斷但又悲天憫人的劉備,得到了當時天下最有力的一群好幫手。

在飢餓遊戲中出現的一些生化怪物,還有第二次的飢餓遊戲慶典中出現的遊戲場景跟陷阱,還有比賽中的現場轉播技術,只有這三個部份,才讓我感覺到這個作品的時間是設定在大災變後重生的一個時代,也就是一個高科技的未來時代,其他的部份,包含十二個行政區的地理環境、房舍等等,似乎沒有很多高科技的影子在其中。

本書的原作在2008年發表,預計要到今年2011年會發表電影,整個故事都是以凱妮絲這個主角的第一人稱視野寫成的,劇情的轉折高潮迭起其實就很像是電影劇本一樣了,要調整為電影劇本應該不需要太多修改,希望屆時能看到貼近原作的影片。唯一比較好奇的是,「燃燒的女孩」這樣的服裝造型,到底應該怎麼呈現出來呢?


飢餓遊戲三部曲 wiki
我讀:飢餓遊戲:智者生存
[閱讀] 蘇珊.柯林斯《飢餓遊戲》
我讀-飢餓遊戲-美國版大逃殺
蘇珊.柯林斯《飢餓遊戲》
《飢餓遊戲》~一場最道貌岸然、最殘酷無情的集體遊戲
[試讀心得014]飢餓遊戲

【飢餓遊戲】~共存的謊言與真實情感
【星火燎原】~飢餓遊戲2.奮戰.唯一的生存之路

心得:《飢餓遊戲3-自由幻夢》
「《飢餓遊戲》在施惠國的統治下」徵文得獎名單

飢餓遊戲3《自由幻夢》,勢均力敵的諜報戰