2009/6/30

網路暴露狂跟偷窺犯

有沒有想過,其實你我都是個網路暴露狂,同時也是個偷窺犯。

當我們在網路上張貼blog文章、貼上plurk/twitter短訊息、在flickr發布照片、bbs上po文,某個程度都像是一個暴露狂的行徑,因為發布文章,等於告訴所有人你的好惡跟想法,政治上親藍或親綠,還有許許多多的事情,在plurk/twitter發布訊息,告訴大家你現在在哪裡做什麼事情,這個時候,顯然就是個暴露狂的行徑,把自己的隱私全一股腦地告訴大家。

而在暴露自己的同時,我們也會每天查閱自己的朋友在做什麼,不管是什麼無聊的瑣事、牢騷都看,而且一覽無遺。更有一些人,每天的工作就是在破解別人的帳號,將別人私密的照片與文章,全都發布出來攤在陽光下,也就有了一堆流傳在網路上的正妹私密照片。日復一日養成習慣,培養自己偷窺的習性,每天就是在網路上,找些有趣的私密消息,互通有無。

BBS、MSN偽裝自己,可以忽男忽女的時代,轉變到現在大多數的人,使用blog跟twitter/plurk的系統,因為出發點是跟自己的朋友溝通,互相傳遞資訊,分相心得,所以很少會有人,開立多個帳號,偽裝成另一個身份的人。但也有真正惡意想要傷害別人的人,面對網路這個工具利器,不會像我們一樣,呆呆的按照自己的心情發布文章,告訴大家自己在做什麼,反而是一開始,就知道要保護自己的身份,例如在大陸因為人多將廣,有人犯了眾怒,馬上會遭受無情的「人肉搜索」攻擊,把名字、電話、住址、身家全都查得一清二楚。也可以說以網路為善,一旦連上了網路,就等於宣告自己失去了隱私。以網路作惡,連上了網路,就等於拿到了一把萬用工具。

一般的社交工程Social Enginnering,都是直接利用人性的弱點,騙取帳號、密碼或是錢財,但如果打電話或是發送訊息過來的人,還透過網路上,你曾經發布過的文章或是訊息,知道你有某一方面的習慣或是興趣,甚至根本在twitter/plurk就直接看到,你現在全家正在國外旅遊,或是你正在某一個地方工作,那麼這個人就能利用這些訊息,直接到你家偷東西,就像這個新聞一位在Twitter上擁有2000位推友的Twitter使用者,可能就因為發了一則準備出城度假的推文而被闖空門

韓國推動「網路實名制」,用意是希望網友們可以因為註冊真正的名字,而注意自己在網路上的行為及言論,監管單位也能透過實名,快速地找到發表言論的人,持反對意見者認為,推動實名制,只會讓言論自由因為民眾的恐懼而無從談起,實名制只能導致個人信息被盜用,根本不能解決網上侵犯人權的問題。

暴露狂跟偷窺犯在社會上,是兩個屬性相反的犯罪,一個是侵犯別人的隱私,另一個是把自己的隱私拿出來看。但暴露狂就只有在暴露下體,違反善良風俗的時候,才會被起訴,其他時候,不管你暴露什麼,都是你自己心甘情願。偷窺犯法的範圍,似乎比暴露多了一些,偷看別人的身體、考券的答案、偷偷裝設針孔或是GPS,只要是妨害了別人的隱私,偷窺別人不想讓別人知道的事情,應該都是不被允許的。在網路上,暴露自己都是每一個網友心甘情願,偷窺只要沒有偷取別人的帳號密碼,看看別人分享出來的東西,就沒有「偷」的問題。

另外有個情況,可能會在十幾年後發生,網路世代的父母,常常會因為家裡新成員的喜悅,上網分享自己小寶貝的照片,還有一些文章。但是在十多年後,這群小朋友長大了,他們一上網就會發現,自己的隱私早就在出生後沒多久,就被爸爸媽媽用掉了,一連上flickr,很有可能會發現自己十多年前的照片。或許這時候他們會想,好高興喔,在網路上還能找到我小時候的照片,但也有可能會覺得,為甚麼我的照片,會被網路紀錄這麼久,而且抹滅不掉。


甚麼是社交工程 (Social Engineering)
韓國的網絡實名制

2009/6/26

Code Geass 反逆的魯路修

前後兩部各25集的動畫Code Geass 反逆的魯路修,用了一週的時間把他們全部看完,因為很多對話交鋒,互相叫囂以言語攻擊的內容,全都是每一個角色,根據他們不同的立場設定,所講出來的話,所以看得時候雖然很刺激,但一看過去,有時候會突然看不懂為甚麼要講這樣的話,果然看這種動畫劇情片,需要花精神仔細地看,但太過仔細的話,反而減緩了想要一直看下去的衝動,所以也不要想太多,大概知道意思就好。

以魯路修這樣的大反派,在一般的故事中,通常是用來凸顯正義的一方朱雀的角色,大家也通常樂於把自己當作正義的使者,像魯路修這樣假借正義之名,應該不會是主角的。但事實上看到最後,魯路修這個敢作敢當的角色,的確擄獲了觀眾的心,不知不覺中,也會一直被魯路修的話一次又一次地洗腦。

魯路修好像有兩次自己也迷失了,甚至有一次,在認為失去了娜娜莉,失去了鬥爭的目標時,還想要用Refrain麻醉自己,幸好是卡蓮的出現,讓他重新站起來,繼續對布里塔尼亞的鬥爭。這個過程讓我們更瞭解魯路修也是一個人,並不是像朱雀一樣迂腐的爛好人,有血有肉有感情,受到了打擊,也會迷失自己,又重新站起來。

除了魯路修跟朱雀曾經短暫的迷失自己的目標以外,卡蓮跟夏麗在知道Zero就是魯路修的時候,也都突然不知道自己在做什麼,每一個人都很執著,都為了達到自己的理想與目的,不擇手段不顧一切。魯路修的父母,布里塔尼亞的皇帝跟瑪麗安娜,為了自己的目的建立一個沒有謊言的世界,不惜放棄魯路修跟娜娜莉,修改娜娜莉的記憶。

所有人都有自己的理想跟目標,但也因為這個目標,變得無視其他的一切,這種想法,貫徹了每一個角色在劇本中的每一次行動跟決定,但也通常影響到許多人,甚至是生命。在所有出場人物中,殺死最多人的應該是魯路修,他是不管好壞,只要是戰術上需要,什麼都能犧牲,這點跟他哥哥修奈傑爾一樣。

有好多情節,都是突然且令人驚訝的。例如尤菲被魯路修不小心以Geass下令誅殺所有日本人、娜娜莉突然出現成為Area 11的總督、母親瑪麗安娜突然出現、C.C.的契約是要殺死她自己、皇帝的目的是小時候就跟V.V.協議的,沒有謊言的世界、修奈傑爾的假面具。

整部作品中,Knightmare機械跟科學的技術精進,甚至到後來妮娜製造的弗雷亞,通常造成戰事決定性的因素,而且都能以一當百,但魯路修在幾場戰事中,展現他獨特縝密的思考風格,以地形跟環境扭轉戰局,例如利用地下水以卡蓮貳式的幅射波動造成山崩,但也因此意外殺死了夏麗的父親。以東京租界特殊防止地震的構造,瞬間讓地面守衛部隊崩壞。以炸藥造成火山噴發,破壞空中部隊。

在把世界上所有的仇恨,都集中到第九十九任布里塔尼亞皇帝魯路修之後,又出現了朱雀假扮的Zero將魯路修殺死了,果然Zero才是真正正義的夥伴,而對朱雀來說,還是得背負著罪孽,繼續活在Geass「活下去」的設定下。

Code Geass 反叛的魯路修
Code Geass 世界觀設定及專有名詞
Code Geass 機動兵器列表
萌動畫 Code Geass 反逆的魯路修

2009/6/20

台中廣三SOGO 18F鄭豐喜基金會五折書義賣

今年應該是第三還是第四年,去這個義賣書展買書了。展覽會場的出版社其實每年都差不多,不過去年用了紅綠區塊的分別,所以得加買了幾本很奇怪的書,才能湊滿書本數。今年簡單多了,不管什麼書一律五折。

從書展開始到現在去了兩次,幫小朋友買了五本小謎語的書,加起來才一百多元。書本雖然很多,但是也沒有亂買,主要是自從看完沙丘魔堡後已經好一陣子,都沒什麼心思看書了,就是不想看沒什麼特別的原因,下面還壓著看過的帝國三部曲,以往看完書就寫點小書評的習慣也沒寫。

因為才看過日劇「詐欺遊戲」,所以買了兩本關於game theorem的書,另外買了兩本日本推理小說,日本的推理小說還蠻多的,相信跟電玩與動漫產業裡面,一些令人印象深刻的情節也有關係,因為場景、人物、根據情的設定,對動漫來說是很重要的,像名偵探柯南應該也是日本推理界的名人。

相較之下,台灣有名高收視率的偶像劇,雖然還是蠻好看的,除了一些直接取材自日本漫畫的偶像劇外,劇情還是停留在撒狗血的狀態,因為大概都能猜到劇情該怎麼繼續下去。最近看過比較不一樣的,是「比賽開始」,雖然好看,但似乎收視率不佳,被排在10點過後的冷門時段。

2009/6/16

言多必失 vs 言不盡意 & 言若懸河 vs 言簡意賅

言多必失 vs 言不盡意 & 言若懸河 vs 言簡意賅 這四個成語正好是 blog 跟 plurk 長話與短說之間的相反詞

言不盡意:語言不能表達思想的全部內容
言多必失:話說多了一定有失誤
言若懸河:形容能言善辯,說話滔滔不絕
言簡意賅:言辭簡練,意思完備

發表一篇文章可以言若懸河,也能言簡意賅。重要的是要能把自己想說的寫清楚,講明白,但使用的文字越少,就越難表達出自己真正的意思,就跟寫詩一樣,短短幾個字,寫來並不容易。所以成功的詩常常是用譬喻的方式,藉由一些景物或現象,將自己真正的情感隱藏在詩文中,先內斂後外發,詩文才能流傳千古。

文章寫多了、寫長了,就可能會發生言多必失的情況,讀者可能會斷章取義,也會讓人沒有耐心看完。文字寫少了、寫短了,也可能會言不盡意,造成誤解或引發糾紛,長短之間的取捨,寫下這些文字的作者們,得多斟酌自己該怎麼留下這些文字紀錄。

言字的成語

2009/6/15

方格遊戲

把一堆大小不一的方塊,依照方塊一角連一角的方式連接起來,把方塊放到棋盤上,放越多的就得勝。

雖然只是放方塊,但還是有一些小技巧要注意,就像平常的下棋一樣,得留意剩下來的棋子要怎麼盡可能地放上去,當有了對手已經沒有辦法放的區域時,就要先放下這邊,趕快去搶其他地盤。

跟小朋友先後玩了總共十幾次,但還找不到一定會得勝的方法。

※旭陽教育用品社※益智玩具-方格遊戲
方格遊戲Squares(四人版)

2009/6/6

Android multithread 的訊息傳遞: ViewRoot$CalledFromWrongThreadException

在Activity中產生一個thread處理資料的時候,當遇到這個資料要回去更新Activity畫面上的UI元件時,會發生 android.view.ViewRoot$CalledFromWrongThreadException: Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views 這樣的錯誤。

這個問題弄了好久,試了幾個方法都不能處理掉,還email給"Android開發範例大全"的作者(昨天寄的,現在還沒有得到回應),結果其實很簡單,是要用android.os.Handler配合android.os.Message來處理。但也許這在android開發是一般常識,不過因為我們學習的方法,並沒有從基本原理學起,而是直接看許多範例程式,才會不知道要怎麼讓Model跟View互動。

在Activity中自訂一個Handler: myViewUpdateHandler

Handler myViewUpdateHandler = new Handler() {
 public void handleMessage(Message msg) {
  switch (msg.what) {
   case Main.GUIUPDATEIDENTIFIER:
    // Do some GUI Stuff here
    String serverCommand = (String) msg.obj;
    processServerCommand(serverCommand);
    break;
  }
  super.handleMessage(msg);
 }
};

在onCreate時產生的thread裡面,就可以用android.os.Message來將訊息傳遞給Activity來更新顯示元件
 Message m = new Message();
 m.what = Main.GUIUPDATEIDENTIFIER;
 m.obj = line;

2009/6/3

魔法迷宮 Master Labyrinth

最近買了好幾個board game給小朋友玩,第一個買的是魔法迷宮 Master Labyrinth,這也是來自德國的遊戲,在 【桌上遊戲】奇幻迷宮 Amazing Labyrinth 這篇文章中,詳細地介紹了玩法。

但我們買到後,因為計算分數跟取任務卡我覺得太麻煩了,小朋友也不是很瞭解任務是什麼,所以並沒有照著說明書的方法玩,我們就單純地把迷宮放上去,1~20與25號共21個圓形材料放上去,然後就開始玩了,迷宮的推法跟走法都一樣,但大家得按照材料卡的數字順序,一個一個拿,最後就比誰拿到的材料卡多。

其實這樣就可以有些變化了,一開始我們玩推完迷宮卡後,就只能夠取得一個材料卡,然後就得停下來,後來就玩推完迷宮卡後,可以連續取得材料卡,只要能走得到的地方都能拿。

小朋友一開始玩的時候,還不知道怎麼在自己沒辦法取得材料卡的時候,就故意把別人的棋子推到沒辦法走的地方,但多玩幾次之後,他也慢慢知道怎麼陷害別人了。

魔法迷宮的遊戲在網路上有好幾個版本,我們買得有幾隻魔法棒,還有好多張三個材料的任務卡,雖然要一千多元,但這算是一個很值得買的桌上遊戲。

魔法迷宮 Master Labyrinth