2009/12/13

熱血高校 Crows Zero 1,2

連續看完兩集電影,感想只有一句話,是男人就該正面對決。

熱血高校其實最早是任天堂黑白機裡的一個有名的躲避球遊戲,熱血高校 鬥球部裡面每一個角色都有個特殊的魔球絕招,誇張的熱血高校這個影片,應該可以讓大家回想起鬥球魂,最後那關影子關超難的,不過這個demo影片實在是打得太順了。



雖然兩集都是以鈴蘭高中作為故事的主軸,但都有帶上片桐拳這個角色,片桐拳也是鈴蘭出身的,但在加入黑社會時,被以不適合拒絕了,最後隨便加入了一個小幫派,在認識瀧谷源治之後,看上了他那種不顧一切勇往直前的特質,希望能讓源治完成他的夢想,稱霸鈴蘭,在經過許多事情後,他也發現,原來自己真的不適合混黑社會。第二集以兩年前跟鳳仙學園老大對決時,拿刀刺死對方的川西升這個角色,另外還有投奔鳳仙學園的鷲尾鄉太,讓大家知道道義是什麼,男人不是打不贏別人,拿刀動槍就能出一口氣的。

瀧谷源治的領袖魅力,靠得不是權謀,而是一股傻勁跟執著,第一集他很單純地,就說出要稱霸鈴蘭這件事,但卻又可以在完全不知道怎麼做的情況下,求片桐拳教他怎麼做,被女人說無恥也會單純地哭成那樣。第二集,面對絕世高手二年級生林田惠,屢敗屢戰,單純得可以。就是要集合戰鬥實力跟一股純真的執著,就是一個傻瓜,才能成為領袖。

電影裡兩邊的群架跟大將的對決,說真的是電影效果而已,在高中曾經有兩個同學發生衝突,他們互相 K 了一拳,嘴角真的就流血了,真的很痛...,更何況要跟電影一樣,打到血流不止,又打死不退,這不是笨蛋才做得到嗎!!

像這種熱血片,還是得夠帥、夠酷、打死不退,才能當上領袖大將。也許只有在電影或漫畫中,才能遇到這種蒙著頭往前衝的大將,如果真的在現實發生了,雖然夠熱血,可能會死得很快。

熱血高校2-CROWS ZERO2

2009/12/4

電腦線圈 by 磯光雄

電腦、駭客、bug、防毒軟體、虛擬實境、防火牆,這些電腦資訊世界的名詞,交織出一個未來世界的日常生活,孩子們以駭客自居,透過電腦眼鏡尋找閃亮bug,用這些當作虛擬的貨幣,換到一些特殊的軟體工具,還可以飼養自己的電腦寵物,當然要戴上眼鏡才能進入到這個,跟現實世界交錯在一起的電腦世界。

故事不單是描述一個想像出來的未來世界,透過優子與勇子,兩個人為了不同的理由,探索著古舊空間,他們都不曉得,古舊空間從何而來,又為甚麼揮之不去,因為古舊空間的侵蝕,讓他們都有過迷失在那邊的世界,回不了現實的特殊體驗。

當然到了故事最後,才讓觀眾恍然大悟,整個古舊空間其實是為了醫治勇子忘卻失去哥哥的心靈創傷,而以勇子為中心,所創造出來的一個電腦醫療世界,這也是古舊空間裡的伊利加爾想要留住勇子的理由,優子與勇子長久以來的嫌隙,原來是優子小時候,不小心闖入這個世界,跟他的哥哥成了好朋友,引起勇子嫉妒而造成的。

整個故事的題材,成功地把電腦世界移轉到日常生活中,但因為這些特殊的名詞,有時會讓人有些難以理解,究竟那個東西背後代表的意義是什麼。換句話說,雖然主角都是小孩,但不是一下子就能前後連貫,有點似懂非懂的感覺。

得到動畫賞的作品,最重要的原因,還是在故事題材上,沒有好的故事,就算有個優秀的說書人,也不會有觀眾。


電腦線圈 wiki
電脳コイル (電腦線圈) 中的資訊實體化世界
電腦線圈 ~ 2007年最佳動畫
《電腦線圈》的科幻魔法

2009/11/6

世界真的變了 by 劉必榮

同時訂了「國際觀的第一本書」與這一本「世界真的變了」,結果是新出版的「世界真的變了」先拿到,而且已經讀完了。

國內整天播個不停的新聞媒體,大多全都是台灣境內的新聞,而且一直重複,這其實也跟多數在地化的城市一樣,因為居民的生活環境,大多離不開當地周圍多遠,關心議題自然就只跟這一片土地有關係。其實一般人又不跟日本、美國或是歐洲人互相貿易往來,根本用不上英文,也無需瞭解對方的文化,國際之間的關係,又關我們什麼事。

以前就曾經在公視,看過劉先生的節目,那時候聽他的說明,就瞭解到他是非常會使用市井小民的語言,來說明複雜的國際關係,在講解之餘,都能用我們聽得懂的理由,解釋給我們聽。讀這本國際關係入門書,其實是非常輕鬆簡單的。如果把這本書當作小說也可以,因為國家與國家之間的利害關係,檯面上、檯面下互相的角力,都是希望把自己國家的利益最大化,當國家的利益放大了,自然而然就能提昇人民的地位與收入。

因為我們並沒有長期關心與注意國際之間發生的事件,也從未瞭解某些國家的特殊背景,例如中東火藥庫這些國家之間的矛盾情節,光從新聞中大幅報導的特殊衝突事件,是沒辦法真的瞭解他們為甚麼這麼做。讀了這本書,我們可以知道美國、大陸、歐盟、印度、南美、俄國、韓國、日本,這些地區之間的複雜關係。另外國家的領導人,因為選舉而更換時,連帶或影響到這些地方的對外外交政策。這也不是短時間的新聞事件可以深入瞭解的。

除了瞭解局勢的變化之外,另外有一個比較特別的地方,就是領導人的施政方針與風格,直接影響到該國家對外的行事策略,因為民主國家定期的選舉制度,所以連帶影響到國家之間的關係,會跟領導人的任期有關係,而一些共產專制的國家,因為領導強人長期的執政,所以該國對外的行事策略就比較容易被推斷出來,要不然,一些新上任的領導人,在分析與討論的文字中,就只會看到這個人過去在政壇中,到底做了一些什麼事情,來判斷他大概會怎麼做。

這本書以十個段落,解釋現在正在國際間發生的大變化。
1. Obama的上任,改變了美國的反恐政策,對外外交策略,目的是希望美國能在世界上,保持領導地位。但書中提到了美國的金融海嘯完全打垮了他們在國際上的地位,現在的狀況是,美國無法再持續的獨大,而是在不同的領域,就有好幾個強權領導國,不再是美國獨攬大權而已。歐洲雖結合成歐盟,但實質上仍然是許多國家,法國、英國、德國都自認能領導歐洲,但這些國家之間仍然存在歧見,無法團結對外。

2. 中國崛起,成為另一個強權國家。中國在建立國際秩序與振興全球經濟上,扮演了重要的角色。但中國並不急著接受這樣的虛名,另一方面也在展現他的強權姿態。未來中國要如何跟美國兩大強權共生,將會是關注的焦點。

3. Obama將反恐戰爭,從名實不符的伊拉克,改成針對阿富汗,這樣的變化,牽動了他們在中東這些國家的外交策略,究竟能不能打贏阿富汗這場反恐戰爭呢?

4. 紛紛擾擾的中東,能不能在美國的調停下,重現和平的曙光?為了打贏在阿富汗的反恐戰爭,美國必須要改變策略,跟巴基斯坦、伊朗、沙烏地阿拉伯與印度之間來回斡旋。以色列與巴勒斯坦之間,為了耶路撒冷這個聖地的衝突,黎巴嫩跟敘利亞之間的關係,印度跟巴基斯坦長久以來的衝突,巴基斯坦與塔利班的關係。

5. 北韓對南韓劍拔弩張,持續幾次的飛彈試射,與核子試爆,究竟會不會造成東北亞的緊張情勢?北韓在過去,都會在美國大選後,就刻意製造一些衝突事件,希望能引起美國的重視,當時北韓多次的飛彈試射,甚至更激烈的核子試爆,軟禁並判刑美籍記者十二年的勞改,美國都刻意的忽略,終於在柯林頓前往北韓之後,有了突破性的結果,北韓又開始慢慢地跟南韓交好。

6. 大國都來印度洋佔地盤,誰會贏?印度、蘇聯、美國、中國都為了石油供應管道荷姆茲海峽,與麻六甲海峽的戰略地位,在印度洋劃分權力範圍,紛紛在這裡見港口、設立基地。

7. 美俄之間的關係「重開機」,喬治亞、烏克蘭、吉爾吉斯這些小國,處於俄國與西方之間,左右逢源。

8. Obama與反美急先鋒查維茲握手言歡,美國對拉丁美洲的外交政策,有了變化。原本的干預,轉換成讓每個國家自己處理他們的事情。美國不干預拉丁美洲的事務,俄國與中國藉由經濟援助,影響拉丁美洲,伊朗勢力趁機想要進入拉丁美洲,

9. 日本政壇變天,民主黨政府要如何改變日本。日本一改自民黨多年來的腐敗執政,強調以新的制度,要讓民主黨

10.迎接後「京都議定書」時代,國際間的環保思維,要如何運作?

「外交並不是在真空或是想像中操作,而是必須抓住國際的大氣候,在大氣候裡借力使力。」其實這句話的意思,就是要「瞭解敵人、認清自己。」

2010年,中國將與東協十國成立自由貿易區,東協與日、韓,中國與韓、紐、印度,也都在談自由貿易協定。作者的看法是:在 ECFA 中,有機會也有陷阱,如果台灣在ECFA之後要繼續享有優惠,可能會被「香港化」,如果不願意「香港化」,那就必須要更加開放市場,讓大陸貨品進入台灣,這樣可能會加深本土產業的衝擊。不能鎖國,也不能完全開放,收與放之間的拿捏,得靠執政跟主事者的智慧,還得要想辦法有人民的支持。(ps. 最近美國牛肉那件事,我是不贊同開放進口的,兩個原因,第一、狂牛症潛伏期太長而且沒藥醫,美國人不吃內臟,肉也都去骨,不吃的東西可以出口,他們當然很高興,第二、我們不知道,政府到底拿牛肉換到了什麼,也許是不能講的東西,但有什麼東西會比自己的健康重要嗎?)

有這本書的解釋,我看這三個事件,感受就不同了:中國限原材料出口,歐美向世貿申訴,還有美促中齊減碳 否則抵制新氣候協議奧巴馬訪日在即,日外相取消訪美,中國限制原物料出口,目的就是要箝制其他國家,歐盟與美國的申訴也是希望在國際間,跟大家說是中國沒給我們好處,將來發生什麼事情不要怪我們,但這件事裡面,我還不瞭解為甚麼墨西哥也會在裡面。美國要求中國減碳,其實只是藉口,因為中國是開發中國家,不大可能同意大量減碳,所以美國都是用這個理由來搪塞,讓他們也能不簽署同意執行協議,減碳大都等同於減少消費,然後是經濟衰退。Obama本來就規劃好要訪問日本,而在訪問日本之前,他先放話說日本如果不做好什麼事情,那就看著辦,我們的關係會更惡劣,其實我在想,他們應該也已經知道
,訪問過後會反過來釋放一些友善的消息,營造美日雙方良好的關係,也讓Obama的日本訪問行程有重大突破。

期待收到並拜讀「國際觀的第一本書」的那一刻。

2009/10/27

Star Trek: Voyager

花了大約兩個月的休閒時間,把 7 季共 172 集的 Star Trek: Voyager 看完了,這部影集共獲得 6 項艾美獎、18 項其他各類獎和 53 項各類提名。

先來看看這艘因為 caretaker 把他們拋到 Delta Quadrant 而離家 70000 光年的星艦,Federation Starship USS Voyager 聯邦星艦"航海家號",編號 NCC-74656,約七十萬公噸,共十五層甲板。

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在路途當中,Tom Paris主導結合了Borg的技術,設計了一艘可供外遣任務的小型飛艇 Delta Flyer。
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圖片來源: http://www.shipschematics.net/startrek/images/federation/shuttle_deltaflyer.jpg


再來看一下主要的船員合照,在 Kes 離開 Voyager 之後,Seven of Nine 才加入這個團隊,我沒找到船員的合照,其中同時有 Kes 跟 Seven of Nine。
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強勢的艦長 Kathryn Janeway ,一開始就決定摧毀船員回家的caretaker陣列技術,以保護Ocampa免於Kazon的摧殘。甚至到了最後一集,她老了成了上將,還是自己決定回到過去,希望Voyager直接利用Borg的超曲速通道技術,回到地球,以避免更多的傷亡。有多次關於時空旅行的劇情,但就像劇中人物所說的,遇到有關時空悖論的唯一方法,就是不要去想它。

Chakotay 有印第安血統,跟自己的父親有衝突,有著不認同追本溯源的過去,後來才接受這種想法,喜歡上考古,並在臉上刺上跟父親一樣的刺青。Janeway 為了安撫吸收進來的馬奇游擊隊成員,任命 Chakotay 為大副,事實上他在遇到 Janeway 多次一意孤行的命令時,也都能謹守大副的本分,直諫但仍然接受命令,使命達成。

Neelix與Kes在一開始就登上Voyager,跟隨大家探索宇宙,Neelix為了證明自己在Voyager的重要性,所以他什麼都做,外交、廚師、保母都是他的工作,有點像打雜,甚至他想成為下一個安全官,而跟最難親近的Tuvok學習,並成為好朋友。Kes因為年紀小,又有天生的心靈感應能力,到了第三季,他就離開Voyager,探尋自己的未來去了。Kes這個角色並不突出,後來接替的Seven Of Nine,不管是 Borg 技術、心理、生理的衝突,甚至是身材,都比 Kes 來得吸引人注意。

總是穿著緊身衣的 Seven of Nine ,在同化為Borg的二十年後,取回人性,成為獨立個體,在 Janeway 數年的引導下,終於能真正成為一個有感情的人類,並跟她心中的 Chakotay 修成正果,但也是在她與Unimatrix Zero裡的Axum說再見之後才發生的。

跟 Seven of Nine 類似的第一代 EMH Doctor,因身為光子人,能自由的增加一些特殊的subroutine,甚至能安裝代理艦長的ECH,但也因為能被增刪程式這個脆弱的漏洞,遇到被敵人修改的問題,讓Voyager成員過了很久才發現Doc的問題,中間還探討到 Proton Human 的人權、著作權,雖然沒有正面解決問題,但大都是以正面的方式,處理 Doctor 的人權,Janeway 將他視為 Voyager 的一個醫官,而不是一隻全像程式而已。

不管什麼時候,都能保持客觀邏輯思考的瓦肯人 Tuvok,這樣的一絲不苟,是 Security Officer 的不二人選。旅程中有好多次,利用了 Mind Melting 技術解決問題,甚至連他自己都不能「控制」自己的時候,他也會成為一個有心靈感應能力的怪物。

Tom Paris喜歡二十世紀的東西,喜歡創造一些舊時代的全像程式,因為是個技術絕佳的舵手而被徵召登入Voyager。chief engineer輪機長BElanna Torres是個克林貢與人類的混血人,因有了克林貢的特徵,卻以身為克林貢人為恥,而常常情緒失控,跟父母之間的關係緊張。這兩個歡喜冤家,個性迥異卻互相吸引,漂浮在太空中,氧氣快要耗盡時才互相道出一切。終於結婚了,也在 Voyager 返回地球的那一瞬間,產下了健康的女孩。

Harry Kim是個剛出學校的少尉,第一次任務就是被拋到 Delta Quadrant,觀眾能看到他從年輕、成長,到最後成為另一艘星艦的艦長這樣的過程,有跟著Harry Kim一起長大,瞭解越來越多的感覺,但他總是愛上了不適當的對象。

在整個 Voyager 的故事中,還是 Borg 這個像蜜蜂一樣的種族最棘手,眾多 drones 的集合體 collective,大家能分享思緒,眾志成城,不過最後一集,被 Janeway 反過來利用神經元傳導的病毒,感染了 Borg Queen,摧毀了 collective。

「科幻故事最有趣的地方,就是看人性在一個極為錯置的環境下,會有什麼反應。」

星艦奇航記:重返地球 (wiki)
Star Trek: Voyager (wiki)

Star Trek: Voyager (wikiquote)

Star Trek Voyager : 星艦迷航記 - 航海家號

Star Trek Voyager: 返家65.000萬光年

星際旅行-航海家號 StarTrek Voyager (幻游百科,影視科幻的百科全書)

VOY wallpapers

以下紀錄每一集的title與翻譯,下次看到這個,應該多少能回想起來,那一集的故事內容是什麼。

第一季
1. Caretaker, Part I 守護者的意圖(上)
2. Caretaker, Part II 守護者的意圖(下)
3. Parallax 重返地球
4. Time and Again 回到未來
5. Phage 噬菌之謎
6. The Cloud 星雲風暴
7. Eye of the Needle 針眼
8. Ex Post Facto 撥雲見日
9. Emanations 來世之旅
10. Prime Factors 空歡喜
11. State of Flux 內憂外患
12. Heroes and Demons 英雄與怪物
13. Cathexis 全神貫注
14. Faces 雙面貝拉娜
15. Jetrel 梅特恩炸彈
16. Learning Curve 學習曲線

第二季
1. The 37's 宇宙裡的地球人
2. Initiations 成人式的風波
3. Projections 投影疑雲
4. Elogium 新生代
5. Non Sequitur 疑雲重重
6. Twisted 變形
7. Parturition 患難見真情
8. Persistence of Vision
9. Tattoo 父子情深
10. Cold Fire 希望之旅
11. Maneuvers 庫勒的陰謀
12. Resistance 反抗軍
13. Prototype 標準原型
14. Alliances 最佳盟友
15. Threshold 超越極速
16. Meld 合而為一
17. Dreadnought 無畏艦
18. Death Wish 但求一死
19. Lifesigns 惺惺相惜
20. Investigations 內顧之憂
21. Deadlock 絕地重生
22. Innocence 返老還童
23. The Thaw 惡夢初醒
24. Tuvix 共生體
25. Resolutions 雪中送炭
26. Basics, Part I 大敵當前(上)

第三季
1. Basics, Part II 大敵當前(下)
2. Flashback 往日時光
3. The Chute 患難相扶
4. The Swarm 回春妙手
5. False Profits 不義之財
6. Remember 欺世盜名
7. Sacred Ground 聖靈之怒
8. Future's End, Part I 回到過去(上)
9. Future's End, Part II 回到過去(下)
10. Warlord 暴政必亡
11. The Q and the Grey 宇宙邪靈
12. Macrocosm 病毒入侵
13. Fair Trade 誠實為上
14. Alter Ego 情迷意亂
15. Coda 瀕死體驗
16. Blood Fever 愛慾之潮
17. Unity 博格方塊
18. Darkling 魔由心生
19. Rise 天降橫禍
20. Favorite Son 身世疑雲
21. Before and After 過去未來
22. Real Life 模範家庭
23. Distant Origin 恐龍世代
24. Worst Case Scenario 變生肘腋
25. Displaced 消失的船員
26. Scorpion, Part I 蠍與狐(上)

第四季
1. Scorpion, Part II 蠍與狐(下)
2. The Gift 禮物
3. Day of Honor 榮譽之日
4. Nemesis 憎恨之火
5. Revulsion 投影情結
6. The Raven 渡鴉振翮
7. Scientific Method 基因突變
8. Year of Hell, Part I 黑暗時代(上)
9. Year of Hell, Part II 黑暗時代(下)
10. Random Thoughts 浮想聯翩
11. Concerning Flight 乘風翱翔
12. Mortal Coil 迷途森林
13. Waking Moments 南柯一夢
14. Message in a Bottle 瓶中信
15. Hunters 獵人
16. Prey 獵物
17. Retrospect 潛藏的記憶
18. The Killing Game, Part I 殺戮遊戲(上)
19. The Killing Game, Part II 殺戮遊戲(下)
20. Vis-a-vis 偷龍轉鳳
21. The Omega Directive 奧米加指令
22. Unforgettable 逝去的回憶
23. Living Witness 目擊證人
24. Demon 惡魔之星
25. One 孤獨之旅
26. Hope and Fear 希望與恐懼

第五季
1. Night 危機潛伏
2. Drone 柏格個體
3. Extreme Risk 極度危險
4. In the Flesh 星艦總部
5. Once Upon a Time 母女情深
6. Timeless 超越時空
7. Infinite Regress 無限沉淪
8. Nothing Human 仁心濟世
9. Thirty Days 三十天
10. Counterpoint 虛實以對
11. Latent Image 兩難之間
12. Bride of Chaotica! 普頓大冒險
13. Gravity 重力缺口
14. Bliss 天賜之福
15. Dark Frontier, Part I 黑暗前鋒(上)
16. Dark Frontier, Part II 黑暗前鋒(下)
17. The Disease 愛的瘟疫
18. Course: Oblivion 真假難辨
19. The Fight 混亂空間
20. Think Tank 智庫
21. Juggernaut 核心勞工
22. Someone to Watch Over Me 伴我一生
23. 11:59 十一點五十九分
24. Relativity 相對的世界
25. Warhead 人工智慧
26. Equinox, Part I 兩難之間(上)

第六季
1. Equinox, Part II 兩難之間(下)
2. Survival Instinct 生存直覺
3. Barge of the Dead 亡船
4. Tinker, Tenor, Doctor, Spy 間諜醫生
5. Alice 虛擬情人
6. Riddles 謎團
7. Dragon's Teeth 龍之齒
8. One Small Step 勇者無懼
9. The Voyager Conspiracy 航海家號上的陰謀
10. Pathfinder 探尋計劃
11. Fair Haven 避風港
12. Blink of an Eye 轉眼之間
13. Virtuoso 萬世巨星
14. Memorial 紀念碑
15. Tsunkatse 極速格鬥
16. Collective 何處是我家
17. Spirit Folk 來世精靈
18. Ashes to Ashes 逝者已矣
19. Child's Play 陌生家園
20. Good Shepherd 用心良苦
21. Live Fast and Prosper 真假難辨
22. Muse 靈感女神
23. Fury 憤怒復仇者
24. Life Line 生命線
25. The Haunting of Deck Twelve 鬼影幢幢
26. Unimatrix Zero, Part I 揭竿起義(上)

第七季
1. Unimatrix Zero, Part II 揭竿起義(下)
2. Imperfection 7的眼淚
3. Drive 湯姆的真情告白
4. Repression 潛意識危機
5. Critical Care 十萬火急
6. Inside Man 返鄉計劃
7. Body and Soul 醫生和7的邂逅
8. Nightingale 南丁格爾號
9. Flesh and Blood, Part I 真實世界(上)
10. Flesh and Blood, Part II 真實世界(下)
11. Shattered 時空大混亂
12. Lineage 血統
13. Repentance 今是昨非
14. Prophecy 預言
15. The Void 死寂世界
16. Workforce, Part I 上班女郎(上)
17. Workforce, Part II 上班女郎(下)
18. Human Error 愛恨情仇
19. Q2
20. Author, Author 一代文豪
21. Friendship One 友誼一號
22. Natural Law 自然法則
23. Homestead 歸鄉
24. Renaissance Man 抉擇
25. Endgame, Part I 星雲彼端(上)
26. Endgame, Part II 星雲彼端(下)

2009/10/19

免費 by Chris Anderson 附錄C 免費的五十個商業模式

免費 1 號模式:直接交叉補貼
o 送服務,賣產品(蘋果商電 Genius Bar 維修站的技術支援)

o 送產品,賣服務(開銀行帳戶即可得到免費贈品)

o 送軟體,賣硬體( IBM 和惠普提供 Linux )

o 送硬體,賣軟體(電視遊樂器模式,如 Xbox 360 等遊樂器售價遠低於成本)

o 送手機,賣通話時間(許多電信業者)

o 送通話時間,賣手機(上述的電信業者,夜間或週末免通話費)

o 送表演,賣飲料(脫衣舞俱樂部)

o 送飲料,賣表演(賭場)

o 買就送贈品(零售商店以「特價犧牲品」招攬客人)

o 買一送一(超級市場)

o 產品內含免費贈品(麥片)

o 購物金額超過 25 美元即免運費(亞馬遜商店)

o 免費樣品(如新手媽媽贈品組、超市試吃)

o 免費贈閱(雜誌)

o 免費停車(購物中心)

o 免費調味料(餐廳)

免費 2 號模式:三方或雙邊市場(一個顧客群補貼另一個顧客群)

o 送內容,賣接觸受眾的管道(由廣告支持的媒體)

o 送免年費的信用卡,向商家收交易費

o 送科學文章,向作者收發表費(科學公共圖書館)

o 送文件閱讀軟體,賣文件寫作軟體( Adobe )

o 女性免費入場,男性需收費(酒吧)

o 兒童免費進場,大人須付費(博物館)

o 張貼個人檔案免收費,進階搜尋需付費(交友網站 match.com )

o 送旅遊服務,收出租汽車和預訂旅館的佣金 (Travelocity 線上旅遊公司)

o 向賣家收寄賣費,買家購物免收費(超市中的「上架費」)

o 向買家收購物費,賣家寄賣物品免收費(好市多「 Costco 」等會員制商店)

o 瀏覽售屋資訊免收費,賣房屋貸款 (Zillow 房地產服務網站)

o 送內容,賣消費者資料( Parctice Fusion 醫療資訊網站)

o 送內容,靠介紹人給零售商來賺錢(亞馬遜 Associates 服務)

o 送內容,賣東西(熱門科技討論網站 Slashdot 、購物網站 ThinkGeek )

o 送內容,廣告主付錢讓自己出現在內容中(產品置入性行銷)

o 送工作機會或出租公寓的資訊,向登錄資訊的人收費( Craigslist )

o 送內容給消費者,向透過 API (應用程式介面)利用這些內容與資訊的公司收費( eBay )

o 送「綠色」房屋建築情報,向建商或建材公司收取登錄為綠色建築資源供應商的費用(綠色建築情報網站 FreeGreen.com )

免費 3 號模式:免費增值(某些顧客補貼其他顧客)

o 送基本資訊,以容易使用的格式賣更豐富的資訊(電影資訊網站 BoxOfficeMojo )

o 送一般的管理建議,買客制化的管理建議(麥肯錫與麥肯錫期刊)

o 送聯邦稅報稅軟體,賣州稅報稅軟體( Intuit 公司的 TurboTax )

o 送低品質的 MP3 音樂,賣高品質的 CD 套組(電台司令的官方網站)

o 送網路內容,賣印刷內容(雜誌、書籍)

o 免費玩線上遊戲,要在遊戲中做更多事情需付訂費(兒童遊戲網站企鵝俱樂部)

o 免費使用商家目錄,想更多介紹自己公司的業務則需收費(商家目錄網站 Brownbook )

o 送試用軟體,使用完整版本的軟體則需付費(大部份的電視遊戲,讓你先免費玩前幾級的遊戲)

o 送電腦對電腦的通話,賣電腦對電話的通話( Skype )

o 送免費照片分享服務,額外的儲存空間需收費( Flickr )

o 送基本軟體,賣其他功能(蘋果的 QuickTime )

o 送由廣告支持的服務,賣移除廣告的能力(社交網站 Ning )

o 送書籍部份內容,賣整本書(使用 Google 書籍搜尋的出版商)

o 送虛擬遊戲,賣虛擬土地(第二人生「 Second Life 」 )

o 送音樂遊戲,賣音樂( Tap Tap Revolution )

免費 - 揭開零定價的獲利秘密 by Chris Anderson

免費的定價策略,顛覆了傳統的經濟學理論,尤其在網路、內容與頻寬交錯的低邊際成本的網路世代,要如何依附零定價策略而獲利,成了軟體業最重要的一項課題,這本書告訴我們,免費不是網路世代才開始的,也提供了許多免費的成功方法。

身為數位時代的工作者,又身處網路軟體公司的一員,我們必須要認識,免費這個數位經濟代名詞所帶給我們的衝擊,瞭解要如何適當地運用免費的策略,轉換成金錢的收入。以下的文字內容,都是從書本中節錄出來的,沒有摻雜太多個人的想法,這樣的重新整理過後,讓我看到整本書的全貌,而不會在閱讀的過程中,陷入書本某一個部份的論點當中。

免費的模式有四類

第一類:直接交叉補貼,例如 Wall-Mart DVD買一送一、手機網內免費賺網外的錢。

第二類:三方市場,廣告主出錢提供生產者產出免費的內容給消費者,例如 廣播電視免費收聽收看、報紙及雜誌低價販售,都是把讀者賣給廣告主。

第三類:免費增值,搭配付費加值(Premium Paid)款的任何東西,例如 免費版的Flickr與要收費的Flickr Pro、Skype電腦間通話免費而要付費打跨網路的電話,5% 的付費使用者養活了其他所有人。

第四類:非金錢市場,選擇贈送,不期待付費的任何東西,例如 Wikipedia、MIT OCW,分享的動機可能是名聲和希望引來注意,也有可能是好玩或單純的自利。


免費的歷史,「無」的符號與代數架構,希臘人排斥零,印度則把數字視為一種概念,所以發明了代數,走向了負數與零。免費試吃、免費午餐、免費冰水。豐富的資源降低售價,趨近於免費。

免費心理學,心理的交易成本。低價的雜誌,吸引多數人訂閱,但又不至於低到讓廣告主覺得產品失去價值。收費,不管是什麼價格,都會製造一道心理障礙,多數人不會想傷腦筋去跨越,免費提高願意嘗試的人數,放棄了直接收入,換來廣大的試用消費者。免費讓需求曲線,以非線性的方式往上增加。Google的免費點心,讓人不珍惜這些不花錢就能拿到的東西,鼓勵人們去「浪費」,制定一個很低的價格收費,就代表了負責任的消費行為。盜版與剽竊是強制免費的一種形式,這對軟體與音樂來說,是一種即使強力制止也無法挽回的事實上的價格。

網路給我們的教訓:當價格每年折半,零是不可避免的結局。如果我們生產的東西,成本長時間持續下跌,就可以採用搶先以明天的成本定價這樣的策略。

米德Carver Mead發覺摩爾所說的電晶體密度倍增法則,所推衍出來的經濟意涵,如果某一成本的電腦功能每兩年增加一倍,則一單位的電腦功能之成本,同期內必然減半,這是由結合了學習曲線與不時出現新發明的「複合學習曲線」所驅動。如果電晶體便宜到不必計算,那麼我們應該停止計算,不再思考他們的成本。豐富的資源對應到零元的價格。

第六章就討論到資訊科技的免費議題,Stewart Brand與Kevin Kelly注意到Steven Levy列出的駭客倫理hacker ethic七原則之後,將第三原則:所有資訊都應該自由流通,重新定義了數位經濟:資訊本身一方面想要變得昂貴有價值,正確的資訊會改變生活,一方面想要走向免費,因為取得成本越來越低。也可以理解成,商品資訊(每個人都得到相同版本)想要走向免費,客製資訊(得到獨特且對你有意義的某種東西)則想待價而沽。再換句話說:豐富的資訊想要變得免費,稀少的資訊想要變得昂貴。作者提出一個範例:讀者可以免費下載這本書,但如果要到你的地方,專程「免費」演講,你就得付錢買他稀少的時間。

第七章說明兩起著名的,免費大戰,第一件是微軟對抗Linux,市場結果讓MS在伺服器市場市占率最高,Linux只佔20%,因為企業願意花錢,不管是Windows或是Redhat,有了合約就有Service Level Agreement,出了問題打電話罵人就對了。第二件是Yahoo對Google的免費Email大戰,Gmail剛推出就提供1GB,Yahoo當時是10MB,那是Yahoo的一百倍,Yahoo後來跟進提高免費容量,甚至在2007年就宣佈無限提供email儲存空間,但使用者的習慣還是一樣,還是照常刪除郵件,容量消耗比他們想像得還慢。結果Yahoo市占率仍然高居第一,依舊持續獲利,Gmail落後為第三,Google卻是從另一個角度,維持他們的免費策略。

Google的max strategy極大化策略,接觸了最大的可能市場,被人大量使用,只要取得了極大量的流通,那麼流通的邊際成本就變成0。在1999~2001年,Google找出了把搜尋引擎做得更好的方法,2001~2003年允許廣告主以自助方式,搭配關鍵字或是內容製作廣告,2003年迄今,開創了無數的免費服務,將廣告延伸到每一個服務裡面,但絕不犧牲消費者的體驗。使用者接受相關的廣告出現在閱讀的內容旁邊,廣告主也覺得值得把錢花在的確有興趣的讀者身上,這種方式比傳統的媒體那種亂槍打鳥的方式,更有效率。

接下來,書本提到了幾個免費的經濟實例,Target百貨銷售塑膠卡片,可以在免費線上遊戲楓之谷裡面取得虛擬道具「傳送石」之類,減少遊戲的時間,卻又不打破遊戲平衡的一些道具。Disney購買了企鵝俱樂部,一個讓小朋友免費玩的線上遊戲,但如果要升級圓頂屋或是買道具、寵物,就得花錢支付6美元的月費。Xbox Live中的賽車遊戲看板,裡面有歐巴馬的肖像。Second Live販售虛擬土地的使用費。免費贈送的音樂CD。免費書。2009年初,漢堡王發起一個商業活動,只要刪除Facebook上的10個朋友,就能得到一個免費華堡。在Facebook中,朋友成了這個網站中的貨幣單位。

中國對抗盜版的音樂MP3,有了新的方式,就是擁抱盜版。賣CD不賺錢,唱片公司就從音樂演唱會、手機鈴聲、音樂節活動、廣告代言等等作為收入,音樂成了歌手行銷自己的方法,盜版的數字越驚人,代表他能接觸到的消費者越多。巴西利用街頭小販,銷售便宜的CD創造街頭名聲,樂團開演唱會,從販賣食物,甚至錄下表演當場燒成CD或DVD販售。巴西利用OSS領先全球,他們設置了第一套由Linux為OS的自動提款機網絡,鼓勵政府跟學校使用免費軟體。

Clive Thompson稱科幻小說為「哲學寫作最後的堡壘」,科幻小說改變了世界的一些基本規則,模擬人們會如何行事,讓人類更瞭解人性。科幻故事最有趣的地方,就是看人性在一個極為錯置的環境下,會有什麼反應。作者在這裡突然提到科幻小說,或許就是要讓我們,以科幻小說的思維,去思考任何可能的免費經濟學,豐富與稀少之間的拉鋸,推演在不同的狀況下,人性會造成什麼影響。這句話是最重要的:「科幻故事最有趣的地方,就是看人性在一個極為錯置的環境下,會有什麼反應。」他回答了我為甚麼那麼喜歡科幻故事的原因。

最後作者提出了十四個常見的反對「免費」的論點,並一一附上案例,做出回應。

1. 天下沒有白吃的午餐:成本必須要有人負擔,但可能會變成很多人一起分攤,而讓個人沒有負擔。

2. 免費一定有隱藏的成本,免費是騙人的:二十一世紀的免費建立在數位位元接近零的邊際成本上,根本不會有隱藏成本。

3. 網路不是真的免費,因為你得付上網費:付錢是用來將數位訊號書送給你,而不是用來支付這些數位訊號本身的價值,內容跟傳輸是不同的,傳輸需要付費但內容常常是免費的。

4. 免費必須靠廣告支撐:除了廣告之外還有其他的模式,例如線上遊戲的虛擬道具,37 Signals、iPhone的免費試用共享軟體。

5. 免費代表更多的廣告,因此也代表更少的隱私:Facebook是個特例,多數有廣告支持的網站,都禁止把使用者的資料交給廣告主。

6. 沒成本=沒價值:網路主要是建立在兩個非金錢的經濟上,注意力(流量)與名聲(連結),而把這兩種貨幣轉換為金錢。

7. 免費將摧毀創新:真正的自由,可讓別人更容易重製、拆解別人的作品,在既有的成果上創造更多的發明。

8. 海洋資源枯竭、公共廁所髒亂、全球持續暖化,都是免費造成的:在數位的世界中,過度使用運算能力、儲存、頻寬,最後的結果只有浪費電力。 note: 這一點我不大同意作者的解釋

9. 免費會鼓勵仿冒盜版:盜版鼓勵了免費,他像是一種自然力量,經濟學容不下道德,他只描述發生了什麼事,而不討論應該做什麼事。

10. 免費會讓這一代年輕人不懂得珍惜:免費世代不會以對待數位的態度來對待實體,他們能分辨實體與虛擬的差別。

11. 你不能和免費競爭:MS成功對抗Linux,Starbucks對抗免費咖啡。和免費競爭的方式,就是找到旁邊的稀少性。如果軟體本身是免費的,就賣支援服務。如果打電話不用錢,就賣遠距人力。

12. 我把自己的東西免費送出去,卻賺不了什麼錢:在一本書出版錢免費發送書的內容,可以刺激銷售量,甚至以自由定價的方式發行電子書,讓作者多賺了5萬美元的演講費。

13. 免費的東西只有在別人必須付費使用時,才是好東西:在付費增值的案例中,付錢的人取得升級版本,要付費的網站,也常常是騙人的東西。

14. 免費使業餘人士排擠掉專業人士,並因此犧牲了品質:從事新聞工作者的數量會增加,專業新聞工作者必須另外兼職,因為所得減少了。


網路新創事業必須作到前所未有的事情,想出一個可在事業剛起步,就賺到錢得商業模式。這在商業世界中很常見,但在網路中卻令人驚訝,因為在網路上大家只注意到注意力和名聲。如果沒有任何商業模式,可利用的標準商業模式就是廣告,但同樣是網路廣告,Facebook每一千次瀏覽只能得到1美元,其他的媒體網站卻得到將近20美元。YouTube目前也處於營收跟人氣不成正比的狀態。Twitter目前尚未找到適當的獲利模式。要將一個商業模式從免費抽離,並非易事。

適當的「免費增值」策略,有四種模式,要找到適當策略,必須要先認識他們

1. 限制時間(前三十天免費,之後必須收費,salesforce.com的模式):優點是容易執行,缺點是使用者不願意付出夠長的時間徹底試用。

2. 限制功能(基本版免費,Pro版要付費,WordPress的模式):優點是能接觸最多人,缺點是產品必須做出兩個版本,而且要拿捏功能多寡的差異。

3. 機會有限(只有某個數量的人能免費使用,其他人則要付費,Intuit QuickBooks的模式):優點是容易執行、瞭解,缺點是可能吃掉低階的市場。

4. 顧客型態有限(小而年輕的公司能免費使用,大而老的公司則要付費,BizSpark的模式):優點是根據公司的能力收費,缺點是審核資格的過程複雜,也難以防弊。

2009/10/15

Board Game 戰利品

注意Board Game很久一段時間了,但我沒有買大型的遊戲,一方面原因是比較貴,另一個原因是我買桌遊都是為了跟小朋友玩。雖然我也買了幾個大人的遊戲,但都還派不上用場。

最近因為小朋友已經努力把塞車遊戲155個都玩完了,當他進入最終的紅色關卡時,曾經暫停好一陣子沒去玩,我只好說等他把全部關卡過完,就再買新遊戲。雖沒有每一個都自己解,有一些是我幫他過關的,但他都能不看解答把這個遊戲的關卡都過完,也算是厲害,不過也是因為利誘才有動力完成....。

最近在這個拍賣網站毛毛網購,連續買了兩次桌遊,因為他現在正在免運費優惠中,第二次買我還多ㄠ了一百元優惠,老闆優惠爽快,我轉帳也快。

戰利品1: 嘿!我的魚 Hey! That's my Fish!,標準版就要800,這個遊戲蠻好玩的,需要一點小技巧,因為內容是玩企鵝吃魚,小朋友一開始的接受度很高,還有賣一千多元的豪華版,有忍住買800的就夠玩了,這個遊戲還有手機版Java Game,點上面那個連結就可以下載到。

戰利品2: Granny Apples,規則有點小複雜,小朋友計算的速度沒有大人快,也會常常出錯,只好自己改變規則,讓他自己慢慢算,算對給他蘋果,算錯就把蘋果拿走,一直玩到奶奶的蘋果籃出現12個蘋果結束。

戰利品3: 誰是牛頭王這邊有玩法的解釋,還在等適當的機會跟小朋友玩,不過這個遊戲應該是party game,還是找機會跟大人玩吧。

戰利品4: 出租公寓 LandLord,還有文章主題: [主題情調] 出租公寓----LandLord出租公寓 LandLord 兩個網址的說明,會買的原因完全是因為便宜,覺得遊戲卡片跟內容很特別,當然不可能跟小朋友玩,找機會玩吧。

戰利品5: 拉密數字牌標準版 Rummikub,其實遊戲規則蠻複雜的,已經玩過好幾次了,小朋友都還能耐心試著找出適當的牌組。拉密牌有國際比賽,要玩得厲害也不容易。

戰利品6: 鈕鈕相扣 Flix Mix,就是把鈕扣牌試著跟桌面上的一樣顏色鈕扣疊在一起,小朋友玩了兩次後,就沒有很大的興趣要多玩幾次,不過我覺得這是個簡單的輕鬆小品,也算是個好玩的遊戲。

還想再買 賽豬俱樂部 Schweinsgalopp 跟小朋友玩,養豬看誰跑比較快,他應該會有興趣吧,買完這個就要停住了。

2009/9/8

重力小丑 by 伊阪幸太郎

一個在基因公司上班的哥哥 泉水 與一個以擦拭街頭塗鴉為業的弟弟 春,兩個人體內只有一半的血源關係,春是母親被強暴後遺留下來的小孩。兩個人的名字 泉水 跟 春 的英文都是Spring,這是他父親給予他兩個小孩之間的連結。

一連串的縱火案件,讓這家人各自以自己的推理方式,希望能找出兇手。但其實這都是春的策劃,為了確認他的親生父親是不是已經反省了。

大家最後知道縱火案的凶手其實就是春,春的縱火地點,其實就是當年這個強姦犯的犯罪地點,而父親當年亦曾調查過這個強姦自己太太的犯人,因此亦懷疑自己的兩個兒子是凶手,在縱火現場中,春最終殺死了他的親生父親。

雖然故事的推理過程蠻精彩的,但畢竟 春 還是以球棒重擊了他的親生父親,作者卻還是選擇沒有讓他接受制裁,況且他還是多次縱火的犯人,就算他是為了給他父親一個警告,但真實的社會,是完全不容許每一個人都選擇以這樣的方式,制裁其他人。

這雖然是個衛道人士的想法,但我認為是必須的。因為 spring 這家人寫得太像現實生活中的人,太寫實貼近生活,反而會讓人有誤解,誤以為 春 的制裁是替天行道。如果是個科幻故事,或是個好萊塢商業片,這種故事很明顯的脫離了現實世界,讀者也不會因為作者包裝的糖衣,而潛在地接受了以自己的方式主持正義的 春。

基於這個想法,這本書還是應該列為限制級的,青少年與兒童不宜。

日本的推理小說還蠻多的,日本的推理小說作家裡列出了30個推理小說的作家,先前我只知道赤川次郎跟宮部美幸,但最有名氣的推理人物的應該還是「名偵探科南」,


伊阪幸太郎:重力小丑
重力小丑 wiki
推理:重力小丑
重力小丑-伊阪幸太郎

2009/8/24

曙光中的機器人 by 艾西莫夫

奧羅拉有個人形機器人被殺了,來自地球的刑警貝萊與機器人丹尼爾再次聯手,為了證明唯一可能的嫌疑犯,頂尖的機器人學家法斯托夫是清白的,貝萊在多方關注下,一一盤問接觸過「死機」的所有人,希望能找出真正的殺機兇手。

故事的過程中,看得到一些刻意營造出來的場景,例如最後面那個議長、法斯托夫、阿瑪蒂洛跟貝萊的會議,一個高度開發的奧羅拉,政治卻掌握在議長一個人的手裡。

但最重要的,是艾西莫夫成功地讓「心理史學」「人形機器人」,也就是機器人跟基地的世界串接在一起,這一切都是因為吉斯卡的「讀心術」,吉斯卡能夠透過心靈感應的能力,讓人在安全的狀態下,受到外來思想力量的推波助瀾,完成某一個任務,吉斯卡將心理史學的種子,埋在一些適當的地球人身上。

這個能力是不能大張旗鼓地嚷壤的,一旦被發現,所有機器人都可能被消滅,吉斯卡發現,只有地球人才有實質的剛體圍牆,就因為這個牆,才會有人想要打破這個藩籬,探索太空,但奧羅拉與外圍世界因為已經習慣了機器人的存在,反而會因為機器人而劃地自限。

若要說這本書有什麼缺點,就只有貝萊與嘉蒂雅的情愫,雖然是但淡而細膩的一段情,但畢竟貝萊在地球有小孩,還有個從來沒出場過的老婆,所以跟嘉蒂雅之間算是旅居外地的一段婚外情,把婚外情描寫的這麼動人,不就等於間接鼓勵了婚外情的行為?

不過這是科幻作品,任何「合理」的事情都可以發生,況且小說的內容這麼多元,不代表讀者就能夠仿效,還是得看讀者心理怎麼想,可以認同但也能批判,讀了這本書,就會受到了「讀心術」影響的話,那也太不可思議了!

2009/8/8

我當黑幫老大的一天 by 蘇西耶‧凡卡德希

作者蘇西耶是個社會學家,他誤打誤撞進入了芝加哥最貧窮的社區,花了十年的時間,有了這段經歷,記錄所見所聞。

蘇西耶與當地黑道老大「皆踢」交上朋友,隨著「皆踢」在幫派裡的地位越來越高,凡卡德希所能接觸的內幕也越來越多。結識了當地毒販、藥頭、佔屋者、娼妓、淫媒、大樓住戶代表、社運人士、社福機構人員、警察與官員。瞭解「皆踢」跟「貝禮小姐」如何以他們手中的資源,協助住戶所欠缺的東西,並透過這樣的協助,從中取得他們的利益。

事實上,連蘇西耶自己也是一樣,是個「強取豪奪者」,這點大家都心知肚明,因為大家都互相利用,並取得對自己有利的東西。蘇西耶透過「皆踢」的協助,取得訪談資料,「皆踢」希望有個「教授」能替他做傳,並利用他跟蘇西耶的關係,提昇他在幫派中的地位。

大家在社會中生活,首要目標就是要存活,再來就是要佔有一席之地,讓其他人能意識到自己的存在,這樣的存在通常代表著權力與地位,為了維護自己的利益,當然得有一些手段及作法,在這樣的循環下,形成了一個社會圈。

社會科學研究者在進行田野調查時,該當個純粹的旁觀者,或是參與者,這是個兩難的問題,當個參與者,就能拿到真正正確的第一手資料,當個旁觀者就能避免自己的價值觀受人影響。做個稱職的演員,入戲太深便會影響到自己,到那時就分不清什麼是戲,什麼是人生。

2009/7/27

UNO牌

在電視上有看過UNO的廣告,而且這個字的念法很奇怪,念成ㄨ ㄋㄡ,當玩者手上只剩下一張牌時,就必須喊出UNO。

小朋友在玩具反斗城買了這個玩具,回家後玩了兩天,他沒有因為規則太多而顯得厭煩,反而樂在其中,思考著什麼時候要出王牌,什麼時候可以贏。而且這個遊戲還有罰則,如果忘了喊UNO,被發現了,就得罰兩張牌,如果不按照規則出王牌,被發現時也要罰四張牌。

因為是兩個人玩,小朋友有一次把一張暫停、一張迴轉、跟一張數字牌,三張連續出完,一點反敗為勝的機會都沒有。有好幾次他快要贏了,結果得意忘形,忘了喊UNO,被我發現,但他也很乾脆地就被罰兩張牌繼續玩。

這個玩具並不貴,規則其實也不難,但玩得時候,得注意自己要怎麼出牌,注意有沒有按照規則,注意其他玩家有沒有犯規,算是物超所值的遊戲。

UNO wiki
UNO 牌基本規則介紹

2009/6/30

網路暴露狂跟偷窺犯

有沒有想過,其實你我都是個網路暴露狂,同時也是個偷窺犯。

當我們在網路上張貼blog文章、貼上plurk/twitter短訊息、在flickr發布照片、bbs上po文,某個程度都像是一個暴露狂的行徑,因為發布文章,等於告訴所有人你的好惡跟想法,政治上親藍或親綠,還有許許多多的事情,在plurk/twitter發布訊息,告訴大家你現在在哪裡做什麼事情,這個時候,顯然就是個暴露狂的行徑,把自己的隱私全一股腦地告訴大家。

而在暴露自己的同時,我們也會每天查閱自己的朋友在做什麼,不管是什麼無聊的瑣事、牢騷都看,而且一覽無遺。更有一些人,每天的工作就是在破解別人的帳號,將別人私密的照片與文章,全都發布出來攤在陽光下,也就有了一堆流傳在網路上的正妹私密照片。日復一日養成習慣,培養自己偷窺的習性,每天就是在網路上,找些有趣的私密消息,互通有無。

BBS、MSN偽裝自己,可以忽男忽女的時代,轉變到現在大多數的人,使用blog跟twitter/plurk的系統,因為出發點是跟自己的朋友溝通,互相傳遞資訊,分相心得,所以很少會有人,開立多個帳號,偽裝成另一個身份的人。但也有真正惡意想要傷害別人的人,面對網路這個工具利器,不會像我們一樣,呆呆的按照自己的心情發布文章,告訴大家自己在做什麼,反而是一開始,就知道要保護自己的身份,例如在大陸因為人多將廣,有人犯了眾怒,馬上會遭受無情的「人肉搜索」攻擊,把名字、電話、住址、身家全都查得一清二楚。也可以說以網路為善,一旦連上了網路,就等於宣告自己失去了隱私。以網路作惡,連上了網路,就等於拿到了一把萬用工具。

一般的社交工程Social Enginnering,都是直接利用人性的弱點,騙取帳號、密碼或是錢財,但如果打電話或是發送訊息過來的人,還透過網路上,你曾經發布過的文章或是訊息,知道你有某一方面的習慣或是興趣,甚至根本在twitter/plurk就直接看到,你現在全家正在國外旅遊,或是你正在某一個地方工作,那麼這個人就能利用這些訊息,直接到你家偷東西,就像這個新聞一位在Twitter上擁有2000位推友的Twitter使用者,可能就因為發了一則準備出城度假的推文而被闖空門

韓國推動「網路實名制」,用意是希望網友們可以因為註冊真正的名字,而注意自己在網路上的行為及言論,監管單位也能透過實名,快速地找到發表言論的人,持反對意見者認為,推動實名制,只會讓言論自由因為民眾的恐懼而無從談起,實名制只能導致個人信息被盜用,根本不能解決網上侵犯人權的問題。

暴露狂跟偷窺犯在社會上,是兩個屬性相反的犯罪,一個是侵犯別人的隱私,另一個是把自己的隱私拿出來看。但暴露狂就只有在暴露下體,違反善良風俗的時候,才會被起訴,其他時候,不管你暴露什麼,都是你自己心甘情願。偷窺犯法的範圍,似乎比暴露多了一些,偷看別人的身體、考券的答案、偷偷裝設針孔或是GPS,只要是妨害了別人的隱私,偷窺別人不想讓別人知道的事情,應該都是不被允許的。在網路上,暴露自己都是每一個網友心甘情願,偷窺只要沒有偷取別人的帳號密碼,看看別人分享出來的東西,就沒有「偷」的問題。

另外有個情況,可能會在十幾年後發生,網路世代的父母,常常會因為家裡新成員的喜悅,上網分享自己小寶貝的照片,還有一些文章。但是在十多年後,這群小朋友長大了,他們一上網就會發現,自己的隱私早就在出生後沒多久,就被爸爸媽媽用掉了,一連上flickr,很有可能會發現自己十多年前的照片。或許這時候他們會想,好高興喔,在網路上還能找到我小時候的照片,但也有可能會覺得,為甚麼我的照片,會被網路紀錄這麼久,而且抹滅不掉。


甚麼是社交工程 (Social Engineering)
韓國的網絡實名制

2009/6/26

Code Geass 反逆的魯路修

前後兩部各25集的動畫Code Geass 反逆的魯路修,用了一週的時間把他們全部看完,因為很多對話交鋒,互相叫囂以言語攻擊的內容,全都是每一個角色,根據他們不同的立場設定,所講出來的話,所以看得時候雖然很刺激,但一看過去,有時候會突然看不懂為甚麼要講這樣的話,果然看這種動畫劇情片,需要花精神仔細地看,但太過仔細的話,反而減緩了想要一直看下去的衝動,所以也不要想太多,大概知道意思就好。

以魯路修這樣的大反派,在一般的故事中,通常是用來凸顯正義的一方朱雀的角色,大家也通常樂於把自己當作正義的使者,像魯路修這樣假借正義之名,應該不會是主角的。但事實上看到最後,魯路修這個敢作敢當的角色,的確擄獲了觀眾的心,不知不覺中,也會一直被魯路修的話一次又一次地洗腦。

魯路修好像有兩次自己也迷失了,甚至有一次,在認為失去了娜娜莉,失去了鬥爭的目標時,還想要用Refrain麻醉自己,幸好是卡蓮的出現,讓他重新站起來,繼續對布里塔尼亞的鬥爭。這個過程讓我們更瞭解魯路修也是一個人,並不是像朱雀一樣迂腐的爛好人,有血有肉有感情,受到了打擊,也會迷失自己,又重新站起來。

除了魯路修跟朱雀曾經短暫的迷失自己的目標以外,卡蓮跟夏麗在知道Zero就是魯路修的時候,也都突然不知道自己在做什麼,每一個人都很執著,都為了達到自己的理想與目的,不擇手段不顧一切。魯路修的父母,布里塔尼亞的皇帝跟瑪麗安娜,為了自己的目的建立一個沒有謊言的世界,不惜放棄魯路修跟娜娜莉,修改娜娜莉的記憶。

所有人都有自己的理想跟目標,但也因為這個目標,變得無視其他的一切,這種想法,貫徹了每一個角色在劇本中的每一次行動跟決定,但也通常影響到許多人,甚至是生命。在所有出場人物中,殺死最多人的應該是魯路修,他是不管好壞,只要是戰術上需要,什麼都能犧牲,這點跟他哥哥修奈傑爾一樣。

有好多情節,都是突然且令人驚訝的。例如尤菲被魯路修不小心以Geass下令誅殺所有日本人、娜娜莉突然出現成為Area 11的總督、母親瑪麗安娜突然出現、C.C.的契約是要殺死她自己、皇帝的目的是小時候就跟V.V.協議的,沒有謊言的世界、修奈傑爾的假面具。

整部作品中,Knightmare機械跟科學的技術精進,甚至到後來妮娜製造的弗雷亞,通常造成戰事決定性的因素,而且都能以一當百,但魯路修在幾場戰事中,展現他獨特縝密的思考風格,以地形跟環境扭轉戰局,例如利用地下水以卡蓮貳式的幅射波動造成山崩,但也因此意外殺死了夏麗的父親。以東京租界特殊防止地震的構造,瞬間讓地面守衛部隊崩壞。以炸藥造成火山噴發,破壞空中部隊。

在把世界上所有的仇恨,都集中到第九十九任布里塔尼亞皇帝魯路修之後,又出現了朱雀假扮的Zero將魯路修殺死了,果然Zero才是真正正義的夥伴,而對朱雀來說,還是得背負著罪孽,繼續活在Geass「活下去」的設定下。

Code Geass 反叛的魯路修
Code Geass 世界觀設定及專有名詞
Code Geass 機動兵器列表
萌動畫 Code Geass 反逆的魯路修

2009/6/20

台中廣三SOGO 18F鄭豐喜基金會五折書義賣

今年應該是第三還是第四年,去這個義賣書展買書了。展覽會場的出版社其實每年都差不多,不過去年用了紅綠區塊的分別,所以得加買了幾本很奇怪的書,才能湊滿書本數。今年簡單多了,不管什麼書一律五折。

從書展開始到現在去了兩次,幫小朋友買了五本小謎語的書,加起來才一百多元。書本雖然很多,但是也沒有亂買,主要是自從看完沙丘魔堡後已經好一陣子,都沒什麼心思看書了,就是不想看沒什麼特別的原因,下面還壓著看過的帝國三部曲,以往看完書就寫點小書評的習慣也沒寫。

因為才看過日劇「詐欺遊戲」,所以買了兩本關於game theorem的書,另外買了兩本日本推理小說,日本的推理小說還蠻多的,相信跟電玩與動漫產業裡面,一些令人印象深刻的情節也有關係,因為場景、人物、根據情的設定,對動漫來說是很重要的,像名偵探柯南應該也是日本推理界的名人。

相較之下,台灣有名高收視率的偶像劇,雖然還是蠻好看的,除了一些直接取材自日本漫畫的偶像劇外,劇情還是停留在撒狗血的狀態,因為大概都能猜到劇情該怎麼繼續下去。最近看過比較不一樣的,是「比賽開始」,雖然好看,但似乎收視率不佳,被排在10點過後的冷門時段。

2009/6/16

言多必失 vs 言不盡意 & 言若懸河 vs 言簡意賅

言多必失 vs 言不盡意 & 言若懸河 vs 言簡意賅 這四個成語正好是 blog 跟 plurk 長話與短說之間的相反詞

言不盡意:語言不能表達思想的全部內容
言多必失:話說多了一定有失誤
言若懸河:形容能言善辯,說話滔滔不絕
言簡意賅:言辭簡練,意思完備

發表一篇文章可以言若懸河,也能言簡意賅。重要的是要能把自己想說的寫清楚,講明白,但使用的文字越少,就越難表達出自己真正的意思,就跟寫詩一樣,短短幾個字,寫來並不容易。所以成功的詩常常是用譬喻的方式,藉由一些景物或現象,將自己真正的情感隱藏在詩文中,先內斂後外發,詩文才能流傳千古。

文章寫多了、寫長了,就可能會發生言多必失的情況,讀者可能會斷章取義,也會讓人沒有耐心看完。文字寫少了、寫短了,也可能會言不盡意,造成誤解或引發糾紛,長短之間的取捨,寫下這些文字的作者們,得多斟酌自己該怎麼留下這些文字紀錄。

言字的成語

2009/6/15

方格遊戲

把一堆大小不一的方塊,依照方塊一角連一角的方式連接起來,把方塊放到棋盤上,放越多的就得勝。

雖然只是放方塊,但還是有一些小技巧要注意,就像平常的下棋一樣,得留意剩下來的棋子要怎麼盡可能地放上去,當有了對手已經沒有辦法放的區域時,就要先放下這邊,趕快去搶其他地盤。

跟小朋友先後玩了總共十幾次,但還找不到一定會得勝的方法。

※旭陽教育用品社※益智玩具-方格遊戲
方格遊戲Squares(四人版)

2009/6/6

Android multithread 的訊息傳遞: ViewRoot$CalledFromWrongThreadException

在Activity中產生一個thread處理資料的時候,當遇到這個資料要回去更新Activity畫面上的UI元件時,會發生 android.view.ViewRoot$CalledFromWrongThreadException: Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views 這樣的錯誤。

這個問題弄了好久,試了幾個方法都不能處理掉,還email給"Android開發範例大全"的作者(昨天寄的,現在還沒有得到回應),結果其實很簡單,是要用android.os.Handler配合android.os.Message來處理。但也許這在android開發是一般常識,不過因為我們學習的方法,並沒有從基本原理學起,而是直接看許多範例程式,才會不知道要怎麼讓Model跟View互動。

在Activity中自訂一個Handler: myViewUpdateHandler

Handler myViewUpdateHandler = new Handler() {
 public void handleMessage(Message msg) {
  switch (msg.what) {
   case Main.GUIUPDATEIDENTIFIER:
    // Do some GUI Stuff here
    String serverCommand = (String) msg.obj;
    processServerCommand(serverCommand);
    break;
  }
  super.handleMessage(msg);
 }
};

在onCreate時產生的thread裡面,就可以用android.os.Message來將訊息傳遞給Activity來更新顯示元件
 Message m = new Message();
 m.what = Main.GUIUPDATEIDENTIFIER;
 m.obj = line;

2009/6/3

魔法迷宮 Master Labyrinth

最近買了好幾個board game給小朋友玩,第一個買的是魔法迷宮 Master Labyrinth,這也是來自德國的遊戲,在 【桌上遊戲】奇幻迷宮 Amazing Labyrinth 這篇文章中,詳細地介紹了玩法。

但我們買到後,因為計算分數跟取任務卡我覺得太麻煩了,小朋友也不是很瞭解任務是什麼,所以並沒有照著說明書的方法玩,我們就單純地把迷宮放上去,1~20與25號共21個圓形材料放上去,然後就開始玩了,迷宮的推法跟走法都一樣,但大家得按照材料卡的數字順序,一個一個拿,最後就比誰拿到的材料卡多。

其實這樣就可以有些變化了,一開始我們玩推完迷宮卡後,就只能夠取得一個材料卡,然後就得停下來,後來就玩推完迷宮卡後,可以連續取得材料卡,只要能走得到的地方都能拿。

小朋友一開始玩的時候,還不知道怎麼在自己沒辦法取得材料卡的時候,就故意把別人的棋子推到沒辦法走的地方,但多玩幾次之後,他也慢慢知道怎麼陷害別人了。

魔法迷宮的遊戲在網路上有好幾個版本,我們買得有幾隻魔法棒,還有好多張三個材料的任務卡,雖然要一千多元,但這算是一個很值得買的桌上遊戲。

魔法迷宮 Master Labyrinth

2009/5/1

Flex DisplayObject mask, blend mode, filters

Masks Blend Modes Graphics Filters 這三篇文章討論圖形的基本處理,配合Using filters in Flex 這篇文章,我們可以用程式對 DisplayObject 套上一些特效。

對一個UI元件,可以用繼承自 DisplayObject 的 filters Array 填上多個 filter classes,包含 DropShadowFilter(加上陰影), GlowFilter(顏色像墨水暈開的樣子,呈現在元件的外框上), and BlurFilter(模糊), BevelFilter(將元件以九宮格的方式切割後,分別給以不同的顏色或陰影,讓元件更有立體感),這些filter 都能用在所有 DisplayObejct 的子類別上,包含MovieClip, SimpleButton, TextField, Video objects, BitmapData。

另外有個ShaderFilter,可以即時下載 pbj 濾鏡檔案,並將該檔案的ByteArray資料轉換成ShaderFilter,就能讓照片有水波紋的效果,以這篇文章為例 Pixel Bender,可以使用Pixel Bender 的功能,自己寫濾鏡。

Blend mode 只會影響non-transparent與semi-transparent的區域,有以下這幾種: NORMAL, ADD, ALPHA, DARKEN, DIFFERENCE, ERASE, HARDLIGHT, INVERT, LAYER, LIGHTEN, MULTIPLY, OVERLAY, SCREEN, SUBTRACT,舉例來說,如果是BlendMode.LIGHTEN,因為每一個pixel都是由 RGB 三原色所組成的,Blend mode 會比較三個部份,並採用比較亮(大)的數字作為結果,例如 display object 的 pixel color 為 0xFFCC33,背景 pixel color 為 0xDDF800,結果就是 0xFFF833,因為 0xFF>0xDD 0xCC<0xf8,>0x00。DisplayObject blendMode 這裡有把所有的 BlendMode 舉例說明結果。



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在測試的時候,會用 actionscript 撰寫 Sprite 元件,但是在Canvas上 addChild 的時候,卻遇到這樣的問題:
TypeError: Error #1034: 強制轉型失敗: 無法將 flash.display::Sprite@83de181 轉換成 mx.core.IUIComponent

是因為 Canvas 繼承 Container 繼承 UIComponent 繼承 FlexSprite 繼承 Sprite 繼承 DisplayObjectContainer 繼承 InteractiveObject 繼承 DisplayObject,而在 Canvas上要增加元件的 addChild(child:DisplayObject):DisplayObject,雖然參數是 DisplayObject,但是addChild的原始程式裡面,卻有轉型的動作 child is UIComponent,所以必須要先 var tempUI:UIComponent=new UIComponent(); 把 tempSprite 放到 UICompoenent 裡面 tempUI.addChild(tempSprite); ,這樣才能 在 Canvas 上 addChild(tempUI);

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cacheAsBitmap
這個屬性並不是提昇效能的萬靈丹,反而要小心使用。在livedocs的說明中:將影片片段的 cacheAsBitmap 屬性設為 true 之後,並不會變更顯示結果,但是影片片段會自動執行像素貼齊。在不同複雜程度的向量內容上,動畫速度都可以獲得明顯的提升。cacheAsBitmap 屬性最適合與主要為靜態內容,且不會經常縮放和旋轉的影片片段搭配使用。

所以如果只是在x、y軸移動DisplayObject,那麼cacheAsBitmap可以提昇效能,但如果要旋轉、縮放、更改透明度,cacheAsBitmap則會拖慢顯示速度。

不應該濫用cacheAsBitmap
Why cacheAsBitmap is bad
cacheAsBitmap (MovieClip.cacheAsBitmap 屬性)

2009/3/30

神秘島 by 凡爾納

神秘島出版於一八七四年,比艾西莫夫早了一百年,在還那個工業革命的時代裡,凡爾納將煉鋼、化學反應與熱氣球這些先進的技術寫到小說裡面,透過工程師賽勒斯,把所有技術實現出來。

這本書唯一看到的反派角色,只有一艘曇花一現的海盜船,這裡面還有六個逃往森林裡的海盜,其他的部份,就是五個人+一隻狗+一隻猩猩,互相幫助解決問題,後來還拯救了被放逐在塔波島的海盜愛爾迪,還有海底兩萬里的尼莫船長。

說真的情節有點悶,不夠緊湊,還有這幾個「移民」,一直撿到一些特別的,沒辦法製造出來的東西,例如槍枝,在我個人看起來,其實是有些突兀,雖然這本書最令人津津樂道的,就是「移民」能徒手以自己的知識,就地取材製造出自己所需要的東西,而且這幾個人之間,完全沒有猜忌也少有爭執,不同職業的他們,都能以工程師為核心而各司其職。如果真讓賽勒斯還能直接土法做出槍枝來,可能就太誇張了。

科幻是要預知未來,奇幻則是天馬行空,我們會對艾西莫夫如此推崇,是因為他的科幻領先了目前的所有科技,雖然凡爾納沒能作到,但因為他比艾西莫夫早了一百年,而十八世紀末到十九世紀,恰好是科學突飛猛進的時代,如果凡爾納能在二十世紀,或許能寫出另一個不同的神秘「星球」而不是神秘「島」。

2009/3/22

神奇的 Runtime.exec 遇到保留字元的處理方法

要產生Process執行command line程式,在java裡面是使用Runtime.exec,在JDK 1.5之後出現了另一個 ProcessBuilder,ProcessBuilder多了管理環境變數的方法,也能切換工作目錄。一般使用Runtime Process會先遇到IO Blocking的問題,這個可以參考這些文章:When Runtime.exec() won'tjava中呼叫.bat 卻沒有反應.... StreamGobbler的詳細解釋,使用 StreamGobbler 解決。但另外遇到 shell command 裡面的保留字元時,就會產生了一些奇怪的問題。

最常見的就是空白字元,例如在命令的執行路徑上,出現了空白字元,以 windows 來說,如果直接在"命令提示字元"中,打上 c:\Program Files\xxx\xxx.exe,就會出現路徑的錯誤,因為shell沒辦法處理有空白字元的路徑,所以要執行的時候,就得加上 雙引號 變成 "c:\Program Files\xxx\xxx.exe",這樣就可以執行了。

在Linux環境也是一樣的,遇到空白字元,就會發生問題,除了用 雙引號的方法之外,單引號也可以,或是加上escape char \,例如 /home/root/bin/xx x.sh ,可以改成 "/home/root/bin/xx x.sh" 或是 '/home/root/bin/xx x.sh' 或是在空白前面加上escape char /home/root/bin/xx\ x.sh 就可以執行了。

事實上除了空白字元之外,還有可能會遇到 ( ) " ' 這些字元,都是shell上的保留字元。為了求得一個能同時在 linux 與 windows 都能運作的執行方法,用雙引號似乎就能同時解決這樣的問題,但是事實上,放到 Runtim.exec 裡面執行時,又不是這麼一回事。為了執行一個程式,現在有幾種寫法可以用,(1) 將命令含參數,弄成一個字串,然後放到 runtime.exec 執行 (2) 將命令含參數,弄成一個字串,然後前面加上 shell ,例如windows 平台就寫 cmd /c、而linux 平台就寫 /bin/sh -c,然後放到 runtime.exec 執行 (3) 將命令與參數作成 List shellcmd,然後用 new ProcessBuilder(shellcmd).start() 執行 (4) 將命令與參數作成 List shellcmd ,前面加上 shell,cmd /c 或是 /bin/sh -c,然後用 new ProcessBuilder(shellcmd).start() 執行。

測試許久,最後還是沒有辦法找到一種方式,同時適用於 windows 與 linux,結果以 ffmpeg bin\ffmpeg.exe 與 ffmpeg bin\ffmpeg 兩個執行檔為例,假設我要執行 ffmpeg -i test.wmv -ab 56 -ar 22050 -b 500 -r 15 -s 320x240 test.flv,在 windows平台,我得寫

List cmdlist=new ArrayList();
cmdlist.add("\"ffmpeg bin\ffmpeg\"");
cmdlist.add("-i");
cmdlist.add("\"test.wmv\""); // 因為檔案路徑有可能會含有空白字元,就幫他加上雙引號
cmdlist.add("-ab");
cmdlist.add("56");
cmdlist.add("-ar");
cmdlist.add("22050");
cmdlist.add("-b");
cmdlist.add("500");
cmdlist.add("-r");
cmdlist.add("15");
cmdlist.add("-s");
cmdlist.add("320x240");
cmdlist.add("\"test.flv\""); // 因為檔案路徑有可能會含有空白字元,就幫他加上雙引號
new ProcessBuilder(cmdlist).start();

而在 linux平台,我得寫

List cmdlist=new ArrayList();
cmdlist.add("/bin/sh");
cmdlist.add("-c");
cmdlist.add("\"ffmpeg bin\ffmpeg\" -i \"test.wmv\" -ab 56 -ar 22050 -b 500 -r 15 -s 320x240 \"test.flv\"
"); // 因為檔案路徑有可能會含有空白字元,就幫他加上雙引號
new ProcessBuilder(cmdlist).start();

2009/3/15

理由 by 宮部美幸

這本書是因為看了模仿犯之後,才去買來看的,這是模仿犯2001年得獎作品的前作,是在1999年得到直木獎。但老實說,看這本書的時候,並沒有看模仿犯急著想要看完的感覺,反而是硬逼著自己把他看完的。

原因在於白描的方式,又完全沒有推理的成份,我並沒有期待想看到結局的感覺,這樣的描述方式,跟我常常閱讀的科幻小說,是完全不一樣的。也跟模仿犯不同,因為在模仿犯裡,我會急著想知道和平是怎麼被抓的,在理由裡面,我卻不在意,石田直澄會怎麼落網。這兩種完全不一樣的感覺,

這本書越到後面的寫法,是以記者採訪當事者,然後當事者現身說法,描述當時發生的事情,由當事者自己描述自己的心境。許多評論都說,這是宮部美幸作品的特色,因為他能精準地描寫事件的發生,對每一個人的影響,還有每一個人的看法,看過作品之後,確實如此。

但讀完理由之後,我也沒有特別記得哪一個情節,哪一句話,只記得該案件發生的過程,另外也對石田直澄要一直逃的決定,覺得不大合理,也許是我比較自私,但如果我沒有殺人,卻又要我一直逃,為了掩護一位帶著孩子的媽,這絕對是行不通的,因為被通緝之後,等於完全沒有人生了,況且如果犯法,要逃走也是要偷渡逃到另一個國家,而不是一直留在國內,那絕對不是長久之計。

理由,不夠驚悚,也沒有緊湊的情節,還是模仿犯比較精彩一些。

2009/3/12

幫jar檔瘦身 Remove Unused Classes

寫程式的時候,通常會使用很多 library ,但是一旦遇到要把程式以 JNLP 的方式,送到client端的時候,產生jar的大小就很重要了,以LGPL license來看,我們的程式可以連結到LGPL license的library,我們不一定要以一個一個獨立的jar來散佈library,我們可以把所有classes集合在一個jar檔裡面,只要我們沒有修改到原始程式,就應該符合license的規定。

所以我們可以把程式沒有使用到的 binary classes 都去掉,Open Source 授權的關係,我們不修改 library 原始程式,不使用obfuscator,但也能達到縮小 jar 的目的。

首先要準備一個 使用到的 classlist 檔案,在執行程式的時候,加上 -verbose:class 參數,ex: java -verbose: Test ,把結果輸出到一個 classlist.txt 檔案檔案裡面會有類似這樣的資料,這就表示JVM從commons-logging-1.1.1.jar裡面載入了一個 class org.apache.commons.logging.LogConfigurationException。
[Loaded org.apache.commons.logging.LogConfigurationException from file:/D:/testproject/lib/commons-logging-1.1.1.jar]

1. 把所有 library 的 jar 用 org.apache.tools.zip.ZipFile 解開到某個 release 的目錄
2. 把編譯的 class 程式,也複製到 release 目錄
3. 從剛剛的 classlist.txt 裡面,把使用到的 classes 名稱,收集在一個 hash 裡面
4. 用 org.apache.commons.io.FileUtils.iterateFiles 把 release 目錄裡面所有的 .class 都集合起來
5. 一個一個比對 是不是有在 classlist.txt 的 hash 裡面
6. 如果不存在就把這個 class 刪掉
7. 最後 再用 jar cvf ..\proejct.jar . 就可以產生一個去掉沒有使用到的 classes 的 jar

2009/3/4

模仿犯-下 by 宮部美幸

上集花了一週,下集只花了三天就看完了,原因是我看著看著,就急著想要知道最後的結果是什麼,到底和平是怎麼被抓到的。

不同於對其他人內心的詳細描寫,作者並沒有直接撰寫網川浩一 (和平)的內心世界,反而是藉由其他人的描寫,讓讀著以旁觀者的身份,瞭解這個自大的殺人犯,對和平來說,這是他精心策劃的舞台,每一次的轉折,都是由他設計導演,所有人都得按照他的劇本來表演。

雖然有時候會出現突發的狀況,但和平都能冷靜地思考,並判斷下一步,所有人該怎麼走位。遇到了有馬義男,跟塚田真一,著實讓和平有點難以應付,因為他們不像是由美子,那麼單純容易掌握。但他們兩位都是受害者,倖存下來的人,常常會自責到讓自己無法面對自己,這也是他們的弱點。受害者跟加害者兩邊倖存的家人,也是和平操控情勢的利器。

和平怎麼也沒想到,自己費盡心思導演的一切,竟然已經被十年前的一本以實際案件為基礎撰寫的小說寫出來了,雷同的情節,他被茲子在現場節目上影射只是個模仿犯,讓他一下子無法承受,當場就承認了罪狀,反駁全都是他自己策劃的。就像是費盡心思研發的成品,結果卻早在多年前,就被人申請了專利,又被以侵權告上法院,這當然讓人無法接受。

模仿犯這個主題,直到全書的最後才點明,讓人有恍然大悟的感覺,畢竟我已經等了一千多頁了。

2009/3/1

模仿犯 by 宮部美幸

因為我是網路訂購的,剛拿到這本書的時候,真的嚇了一跳,怎麼會有這麼厚的小說,不過有先看過評語,都說這位作家非常擅長寫故事,除了得獎之外,還有「國民作家」的頭銜,上下兩本書加起來總共一千三百多頁,我一開始就在懷疑,我到底要花多久的時間才能看完。

目前花了一週的時間,就把上集事件之卷讀完,作者真的非常會講故事,但我覺得更貼切的說法是,作者非常擅長描寫每一位出場人物「瞬間的雜念」,因為我自己也常常會在心裡產生許多短暫的、臨時的想法與動念,善意的就像是靈光一現的idea,會趕緊用筆記錄下來,但也會有惡意的,那些就會馬上在心裡拿起板擦抹去。

以往看過的小說人物,大多個性鮮明,說話與動作都很直接,但這本書寫法的不同,而是細膩地描寫當事人的所有「突然」的想法,所有的猜測,反反覆覆地,而且每一個人都會在心裡作不同程度的推理,有時候作者還會點明,受害者如果注意某個東西,或是換成某一種想法,可能就會發現犯人的惡行,自然能趨吉避凶。

看著犯人栗橋浩美的心境,真的有不寒而慄的感受,看著他在心裡假想,如果..那麼就會..,假設他殺人會怎麼樣,假想受害者在別墅裡會怎麼樣。我只覺得一位成功的小說作者,到底該「人格分裂」到什麼程度,才能夠具體的掌握每一個人物的心情與想法,卻又能真切地感受到他們的想法,不讓人覺得突兀,也得能製造出合理的情節。

下集開始要看和平這位極有自信又冷靜的犯人,他的內心世界,我在期待著,到底故事要怎麼收尾呢?這是限制級的小說,兒童不宜,看後我得把他藏在書架的後面。

2009/2/21

僕人 by James C. Hunter

傾聽
領導(leadership): 一種用來影響別人的技能,能讓他們全心投入,為達成共同目標奮戰不懈。
威權(power): 一種能力,利用你的地位,罔顧別人的意願,強迫他們照著你的決心行事。
威信(authority): 一種技能,運用影響力,讓別人心甘情願地照著你的決心行事。
顧客 - 夥伴 - 組長 - 中階經理 - 副總裁 - 執行長
領導 - 威信 - 犧牲奉獻 - 愛 - 決心
營造環境
改變自己


個人 -> 團隊 -> 產品 -> 公司 -> 個人
個人
    收入
    自我實現
    成就感
    勇於負責
團隊
    完成任務
    互助合作
    溝通協調
    信任
產品
    品質好
    價格低
    系統穩定
    bug少
公司
    永續發展(存活)
    cost down
    增加客戶

2009/2/3

影印紙的背面不要用 by 村井哲之

很多企業都對無法提高公司獲利而苦惱,既然短時間內景氣不可能回升,當然就得從降低成本著手,最近有許多企業,都順著不景氣的裁員潮流,以汰弱留強的方式,降低人事成本,雖然是個立竿見影的方法,但裁員會造成員工士氣低迷不振,也會失去突破冒險的精神。

而本書提供了降低成本的方法,正確地執行,結果反而會讓員工士氣大振,更能把節省下來的錢,增加員工人數,提昇服務品質,而且降低成本絕對不能等到財務困難時再作,要找對方法,積極地驗證,才有成功的機會。

幾乎每一個人都會對回收使用影印紙的背面,再用來列印覺得理所當然,但是本書提出了一些實例,讓我們瞭解到,為了節省幾毛錢的紙,企業付出的代價卻是,拆釘書針的時間,放置回收箱的空間,印錯面再重印的費用,因兩面列印,而造成的誤會,誤以為背面是回收再利用的文件,而被忽略,不想浪費時間改用手送紙而堆積如山的回收紙。

企業的首要任務,是要消除「經營者」與「執行者」之間的認知落差,不在其位,不謀其政,因為多數員工都無法以經營管理者的角度,來檢視所有事件與政策,這就會造成在上位者推行的戰略計畫,無法被員工有效地執行。為了消除這種認知差距,管理者必須要有效且明白地披露,原本只有管理者能夠得到的資訊,以成本管理來說,就是把所有的開支明細,詳細地公佈給所有員工知道。

真正在現場執行的人是所有員工,當然也只有線上作業人員,最知道要怎麼節省開支,一旦每一位員工都能明確的知道所有的開支,那麼他們就能夠在作業的時候,提出一些有效的成本節省的方法。讓大家都有「每一位員工都是經營者」的感覺,那麼大家就都能以宏觀的角度,對待大家的公司,更用心面對自己的工作。

2009/1/20

三腳四部曲 by 約翰.克里斯多夫

已經知道三腳有一段時間了,但一直沒有去買,直到最近在誠品的書本特賣會中,才突然發現,四部曲中的前兩部,所以我用一本60元的價格買了下來,剩下來那兩本,就直接買新的,這樣也省下不少錢。

已經很久沒有看很多書了,這四本書卻沒讓我花很多時間就看完了,而且非常地流暢,原因就在於,這是寫給青少年看的科幻小說。作者在創作第一部白色山脈的時候,寫了稿子卻又被退回,因為編輯覺得他寫的不適合給兒童看,幸好作者耐著性子重寫,第三次終於被接受了。金鉛之城被要求重寫開頭,至於到了火焰之池,編輯一下子就說沒問題了。也因為編輯跟作者的堅持,才有這麼淺顯易懂的三腳四部曲。

在一開始介紹作者的地方,就明白地指出,作者原本是成人科幻作品的作家,首次應出版社之邀為青少年創作科幻小說,寫完的時候,世界已經對宇宙與太陽系有更多瞭解,原本大家以為可能存在另一個世界的生命型態的美夢,一下子就破滅了。所以作者把未來的概念跟過去結合,想像有個外星民族統治地球的方法,就是到了青春期就以頭冠控制人類,壓抑人類的發展與衝動,雜亂無章的人類世界,在外星人統治之後,因為消彌了對抗與戰爭,大家都能和平地一起生活,世界竟然變得更美好了。到底要不要讓外星人繼續統治下去,找回自由,這個想法困擾了主角威爾許久。

人類找回了自由,卻會回到彼此爭鬥撻伐,甚至發生戰爭的時代,這樣矛盾的情節,對青少年來說並不陌生,青春期的青少年會為了反抗家庭、社會、學校,彆扭被動地接受一些框框與限制,他們都極力想打破這些限制,這是青春期的迷惘,這些想法,到了他們進入社會後,才會發現為了求生存,求一口飯吃,他們得接受公司老闆種種的要求與規範。

就跟小說裡的狀況一樣,有人在青春期接受大人的規範,欣然接受加冠,有人選擇對抗到底,反抗世俗的規範,讀者能跟著威爾反抗一切,跟著威爾迷惘,在現實生活也一樣,謎題的解答往往沒有定論。

威爾在故事裡面並不是最厲害的一個角色,瘦皮猴的機智比威爾強,能研究並發明東西,傅雷茲在金鉛之城裡面比威爾冷靜,他們才能完成任務,威爾有的,是義無反顧冒險犯難的勇敢精神,遇到事情能勇往直前,也在許多危險的情況下化險為夷。

一開始連作者自己都不知道三腳是什麼東西,他也發現三腳的存在,其實非常地奇怪,因為用三隻腳站著其實是很難移動的,後來他才用旋轉的方式,解決移動的疑慮,又熱又濕重力大的母星,讓三腳這個巨大的移動機器變得合理一些,到了火焰之池,三腳被消滅了,人類贏了,但也輸了,大家又回到國家政治的權力遊戲中。

雖然這四本書是有名的作品,不過網路上的評論跟相關的資訊卻不多,這倒是蠻奇怪的現象。